當下(xià)手遊市場上一(yī)個相當殘酷的現狀是,超70%的手遊買量團隊都在虧錢!2019年5月,國内單日最高有371家遊戲公司在買量,相較4月略有上升,買量競争的激烈程度讓絕大(dà)部分(fēn)買量項目都很難回本。
目前很多買量公司都在靠賬期活着:假如有一(yī)家公司每個月投放(fàng)在500萬左右,廣告代理公司的賬期爲3個月,在這樣的投入産出狀況下(xià),這款遊戲三個月共有1500萬進行買量。在第四個月需要結算第一(yī)個月500萬廣告費(fèi)時,其遊戲收益的回款最高可達950萬,那支付第一(yī)個月500萬的廣告費(fèi)将毫無壓力,甚至可以加大(dà)投放(fàng)力度。
根據這個數據模式,隻要該買量團隊的虧損金額不超過其賬期可欠款的總金額,那資(zī)金鏈就不會斷,并且将很容易成爲流水過千萬的遊戲買量發行商(shāng)。
但是,随着廣告質量變差、單價增高、市場預估偏差等因素······讓買量發行成爲當下(xià)市場的“高危工(gōng)作”。對于很多買量團隊來說,他們也已經停不下(xià)來了,一(yī)旦停下(xià)來,實打實的虧損就放(fàng)在眼前。
盡管遊戲産品表現或許不盡如人意,但他們在這些遊戲身上已經摸清了買量的套路:不同類型遊戲的CPA、轉化率、付費(fèi)率又(yòu)如何;怎樣的素材才夠吸量;最新的買量打法是什麽哪個平台适合什麽類型遊戲;每個買量渠道的特性是怎樣的等等。
而真正要在買量市場站穩腳跟,爆款遊戲必不可少。我(wǒ)們曾看到像《貪玩藍(lán)月》、《大(dà)天使之劍》等産品的出現及大(dà)肆投放(fàng),也看到這些年這些産品背後的買量團隊也跟着一(yī)炮而紅。
對大(dà)多數買量發行團隊來說,一(yī)旦找到屬于自己的爆款,不僅能将之前的坑填好,還能順勢翻盤。
縱觀過去(qù)這幾年的買量市場,瘋狂擴張已經了過去(qù),逐漸回歸到廣告投放(fàng)的兩大(dà)核心——産品和創意。在買量的助推下(xià),遊戲産品盡管流水高企,但隐藏在“流水數據漂亮”陷阱當中(zhōng)的,卻是對現金流緊張、利潤薄弱的無奈。而随着買量競争越發成熟,回歸“爆款”和“創意廣告”的步伐就逐步加緊,隻有在兼具這兩大(dà)能力的前提下(xià),爆款才會是理所當然。
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