現在想做一(yī)款成功的手遊越來越不容易了,相比之前,手遊市場已經進入了平穩期。手遊聯運平台在運營的過程中(zhōng),該如何挑選遊戲産品,一(yī)定要看好這幾點!
一(yī)、遊戲選型
大(dà)多數遊戲失敗都是因爲選型不當,選對題材便是成功的一(yī)半。另外(wài),遊戲體(tǐ)驗感和投放(fàng)策略也是決定遊戲成敗的原因。很多研發商(shāng)在強調玩家體(tǐ)驗感,但是卻忽略了遊戲的機制與産品思路。
二、好遊戲需要經過千錘百煉
無論是大(dà)制作還是小(xiǎo)而美的遊戲,都是經過用戶反饋不斷去(qù)調整的。我(wǒ)們知(zhī)道遊戲都是有針對性的,特别是某一(yī)類人群數據好,但不代表全部用戶都喜歡玩這個遊戲,所以就需要做出選擇,是針對性做一(yī)個人群,還是讓遊戲變得簡單去(qù)吃所有用戶。
三、市場缺乏創新作品
去(qù)年下(xià)半年其實還是有着不少突圍的遊戲,但到了今年上半年則出現了相對的固化。遊戲的整體(tǐ)産品質量門檻已經越來越高,進入了一(yī)個精品時代,市場也需要更多的創新産品。
創新指的是在現有用戶認知(zhī)基礎上創新,也不要做純創新,除非玩法上手很簡單,不然市場教育成本很高,得不償失,這也是很多其實内行看這是好遊戲卻不賺錢的原因,一(yī)定要在第一(yī)步就抓住用戶讓他玩下(xià)去(qù),慢(màn)慢(màn)深入了解遊戲和玩高級玩法。
四、回本周期變長
目前相當部分(fēn)遊戲的回本周期變長,每日的投放(fàng)成本需要數十萬成本,而回本周期從早期的幾天、幾個星期到現在很多時候需要兩個月,從ROI上來看,這也使得許多廠商(shāng)感覺到了壓力,這也使得不同的廠商(shāng)的戰略都有所調整。
五、市場變化太快,信息很快滞後
市場上的一(yī)些數據報告,雖然大(dà)緻正确,但相對真實市場滞後約半個月左右,很多研發以此作爲行動指南(nán)去(qù)立項,但往往這半個月期間遊戲市場又(yòu)發生(shēng)了很多的變化,這才是關鍵問題所在。換而言之,你認爲你在追逐風口,其實你一(yī)直追逐的都是風口即将過去(qù)的尾巴。
六、廣告變現有所下(xià)降,但在暑假将迎來一(yī)個爆發期
目前遊戲廣告的投放(fàng)也有所下(xià)降。但即将到來的暑假,将是一(yī)個爆發期節點。而許多的精品遊戲也将會在這一(yī)檔期展開(kāi)激烈厮殺。手遊聯運平台也需要看到這個周期變化,提前做好準備。
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