手遊發行入門?你離(lí)成功隻差這一(yī)步
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2017/07/06
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自從2012年國内智能手機迅速普及,2013年手機遊戲市場爆發,到2017年的今天,手機娛樂已成爲用戶的一(yī)種生(shēng)活常态,不可或缺,而手機遊戲市場也在爆發式的增長之後趨于飽和狀态。然而依然有一(yī)大(dà)批不怕死的小(xiǎo)強前仆後繼湧入遊戲市場洪流,擔任着遊戲發行商(shāng)的重要角色,大(dà)多數小(xiǎo)強是被一(yī)掌拍死在沙灘上,那你是希望脫穎而出呢,還是脫穎而出呢?

 

先從細節處說起,遊戲制作需要一(yī)個很長的過程,艱難制作完成之後,想要與玩家見面,赢得大(dà)衆的喜愛,那麽遊戲發行是一(yī)個必不可少的中(zhōng)間環節,負責把遊戲推廣出去(qù),面向用戶玩家。遊戲發行做的好與不好,直接關乎着這款遊戲的成功與否。上遊是遊戲制做,下(xià)遊是遊戲發售,處于中(zhōng)間的遊戲發行,你,應該如何擔起自己的責任呢?

 

說到這裏,不得不先提一(yī)下(xià)渠道,遊戲發行商(shāng)必須要尋找到高效的推廣渠道,才能順利開(kāi)展自己的遊戲發行之路。這裏的推廣渠道也就是直接與玩家接觸的各大(dà)提供遊戲下(xià)載的平台,擁有着龐大(dà)數量的忠實用戶群,主要包括騰訊系、百度系、360系、阿裏系以及蘋果應用市場幾大(dà)分(fēn)類(具體(tǐ)細節可以到我(wǒ)們溪谷軟件官網新聞中(zhōng)心處查看,這裏不做過多詳細介紹),遊戲發行商(shāng)需要與這些渠道搞好關系,才能讓遊戲得以順利高效展開(kāi)推廣,吸引衆多玩家。

 

其次,一(yī)個發行商(shāng)不可能隻推廣發行一(yī)款遊戲産品,需要對接多款遊戲産品(除非這個發行商(shāng)本身就是遊戲開(kāi)發商(shāng),附帶擔任發行角色,隻推廣自己的遊戲産品),這時,發行商(shāng)也需要與各大(dà)遊戲廠商(shāng)保持聯絡,随時關注新遊戲的動态,在第一(yī)時間把握新遊産品,及時推廣獲取利潤。

 

不過話(huà)又(yòu)說回來,遊戲行業高速發展了這麽多年,即使是大(dà)型渠道,擁有的用戶群數量也趨于飽和,想要突破這個瓶頸,就需要打開(kāi)新的道路。近期,新興起的一(yī)些聚合平台,通過把各中(zhōng)小(xiǎo)型渠道聚合起來,用集體(tǐ)的優勢把産品推送給用戶,也獲得了一(yī)個不錯的效果。

 

而這個聚合平台是如何操作的呢?一(yī)張圖來解釋一(yī)下(xià)

 

圖片2.png 

 

手遊發行商(shāng)擁有一(yī)個聚合管理後台,或者說遊戲發行系統軟件(例如溪谷軟件手遊發行系統),這個平台一(yī)方面可以把遊戲A、遊戲B、遊戲C......等大(dà)量的遊戲通過聚合SDK接入這個平台,另一(yī)方面,又(yòu)通過聚合SDK對接聯運SDK把渠道A、渠道B、渠道C......接入這個平台,這樣一(yī)個擁有大(dà)量遊戲和渠道的平台就構成了。接下(xià)來手遊發行商(shāng)隻需要通過聚合SDK就可實現遊戲快速分(fēn)包給各個渠道平台,渠道也可通過分(fēn)包,快速接入大(dà)量遊戲。一(yī)切看似很複雜(zá),其實隻需一(yī)個聚合SDK,便可一(yī)次性批量接入幾乎所有國内渠道,快速實現流量變現。還可以使用渠道自建功能快速搭建自營渠道,使得遊戲快速通過測試上線運營,真正實現0技術成本。

 

遊戲開(kāi)發商(shāng)也可通過此平台自主創建遊戲上傳遊戲包,讓遊戲在各個渠道平台同步上線,并可根據後台數據及流量轉化情況,及時評析渠道質量節約成本。

 

親愛的手遊發行商(shāng),想要在遊戲市場洪流中(zhōng)脫穎而出?你離(lí)成功隻差這一(yī)步!

 


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