爲上市搭橋,字節跳動收割遊戲還缺什麽?
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/06/26
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近日,有媒體(tǐ)報道,字節跳動成立百人團隊,開(kāi)始了重度遊戲的自研計劃,随後官方以不予置評回複前去(qù)考證的其他各路媒體(tǐ)。


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聯系到進入2019年後,今日頭條在遊戲領域動作頻(pín)頻(pín),如連開(kāi)數場面向遊戲廠商(shāng)的大(dà)會,更深度的開(kāi)發頭條的廣告業務;加碼小(xiǎo)遊戲,獨代多款有客戶端的小(xiǎo)遊戲産品;收購遊戲研發公司,乃至現今傳出要親自入場做重度遊戲。這都不難看到,字節跳動急于從遊戲行業取得更多的變現收益。

 

也是因爲字節跳動目前的營收結構單一(yī),存在較大(dà)的風險系數。

 

雖然擁有媒體(tǐ)和泛娛樂内容等流量,但在收入上幾乎都靠的是網絡廣告,目前的媒體(tǐ)或者泛娛樂内容遭遇到政策等影響,比較容易造成廣告收入的波動,一(yī)旦未能符合預期以及保持穩定的态勢,對做高市值以及IPO都會受到影響,即便不選擇上市這條路,推出更多具有市場競争力的超級APP,甚至要做出能帶來更大(dà)能量的平台級應用,也需要穩定的收入。

 

自研出一(yī)款成功産品的利潤是巨大(dà)也是穩定的,比如智明星通的《列王的紛争》上線5年,還有超過1.5億月流水。而此前筆者在《今日頭條收購遊戲公司,往遊戲腹地更進一(yī)步》一(yī)文中(zhōng)提到,頭條不論在國内還是海外(wài)都有超級流量入口,比如抖音在海外(wài)下(xià)載破10億,在全球App下(xià)載榜也在前列,從長遠來看自研産品出海能增加海外(wài)變現規模,國内雖然版号申請困難但并非拿不到,也是個很大(dà)的市場。

 

字節跳動做自研,除了看重遊戲收入的高穩定,還有遊戲是高毛利行業。

 

與廣告行業一(yī)樣的是,遊戲也是一(yī)個高毛利的行業。借助“自有渠道”,使得字節跳動也具備了“壟斷性質”,抛開(kāi)人力、計算設備、銷售等成本,幾乎是實收。這和其作爲廣告平台的性質相似。然而,不同在于,遊戲在利潤獲取上有更大(dà)的優勢可言。

 

我(wǒ)們可以以某個擁有遊戲業務和廣告業務的企業來做參考。從其最新的财報顯示,網絡遊戲的收入約爲網絡廣告收入的2倍多。

 

在成本方面,遊戲部門的員(yuán)工(gōng)人數雖然是廣告部門的1.6倍,看似拉平了差距,然而該企業一(yī)年來用于不同廣告媒介的投入(不斷升溫的内容、媒介渠道的競争),導緻用于投資(zī)視頻(pín)内容、流量獲取成本以及廣告代理傭金都在增加,這使得廣告的毛利率下(xià)滑,此前毛利率在40%,目前保守估計應該還有35%。像字節跳動本身的内容型打法,未來保不準還要增加更多的人力、産品、内容等的投入,現在公司都已經破5萬人了。

 

但如果用自有流量推的遊戲,算上内部廣告銷售成本,利潤也至少在7成左右,大(dà)膽點想可能還更高。這還沒有剔除該企業有多類型的産品結構,如果像字節跳動把重心放(fàng)在重度網遊,像一(yī)個一(yī)百多号人的隊伍開(kāi)發一(yī)個數千萬流水的産品,人均産出會更高。

 

那麽按這個利潤率做參考,字節跳動去(qù)年的廣告收入大(dà)體(tǐ)在500億元,毛利可能就隻有175億,未來1000億廣告收入,毛利則隻有350億元。假設字節跳動孵化出的遊戲總收入分(fēn)擔這1000億裏的一(yī)半,總利潤則會變成525億元,可能投入并不比内容和廣告人員(yuán)要多的人力成本,就會比隻有廣告收入的時候多出175億元的毛利。

 

當然,這隻是比較理想的設想,對于頭條加碼研發,筆者仍會處于觀望态度,畢竟開(kāi)發需要大(dà)量經驗沉澱,而且現在的市場也并不容易成功。

 

過去(qù),包括360、多酷、阿裏九遊,最終戰略都不約而同加碼自研或投資(zī)研發商(shāng),然而産品效果都不太理想,國内渠道自研失敗率高之又(yòu)高,即便是騰訊網易,每年死掉的項目也非常多。

 

今天遊戲行業,已經進入到整體(tǐ)增長緩慢(màn)的階段,特别是針對重度向的遊戲,MMO、SLG等類型無論在産品創新層面還是題材突圍的視角都有一(yī)定的瓶頸。而且,不說所有遊戲,但大(dà)多數突圍的産品無不是投入了近兩三年的研發時間,而研發團隊又(yòu)是有着數年時間對某個類型或者領域有着自身的積累和獨到的見解。

 

另外(wài),一(yī)款産品的成功,從内測到公測的一(yī)系列過程下(xià)來,其實與團隊在産品調優和産品運營方面有着非常大(dà)的關聯,字節跳動主導重度遊戲的優勢在于今日頭條的下(xià)沉用戶,這預示着字節跳動的重度遊戲開(kāi)發或将集合用戶和産品數據驅動,不同以往制作團隊和内容驅動的重度遊戲制作路徑,而開(kāi)發團隊如何與數據部門很好的去(qù)理解用戶、調動用戶,需要更多的耐心。

 

重度遊戲風險大(dà)但收益大(dà),火(huǒ)起來難,但火(huǒ)起來流水非常高,那時候再考慮投資(zī)或收購就很難了。有流量優勢,充足的資(zī)金資(zī)源支撐字節跳動嘗試做精品自研和發行,可以一(yī)試,但必然是戰略上膽大(dà),執行上心細才能增加成功的概率,畢竟,内容行業不僅是數據驅動,更多時候是依托的創意驅動。

 

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