如何針對遊戲買量數據進行分(fēn)析?
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/11/12
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在遊戲行業的日常工(gōng)作中(zhōng),對于買量的經驗有高有低,公司培養出一(yī)名優秀的廣告優化師需要花費(fèi)相當多的時間與經費(fèi)。如果廣告優化師想要找尋快速成長的捷徑,擁有正确的分(fēn)析思路十分(fēn)重要。


本文意在梳理手遊投放(fàng)中(zhōng),常見的數據分(fēn)析思路及調整策略。先大(dà)緻羅列常用的數據指标,再闡釋如何正确運用數據來做策略調整。


一(yī)、買量數據看哪些?


常用的廣告投放(fàng)數據指标展示數、點擊數、點擊率、轉化率以及轉化成本常用的落地頁數據指标要看跳出率和平均停留時長常用的用戶行爲數據要看注冊率、留存率、付費(fèi)率、ARPPU、LTV等等。

 

二、買量數據怎麽看?

1.如何判斷用戶質量?


先從最重要的開(kāi)始講起,導入玩家的質量是最重要的部分(fēn)。LTV(生(shēng)命周期價值)是判斷的金标準,簡單公式爲LTV=ARPPU*付費(fèi)率,至于LTV預測就是很複雜(zá)的問題了,會有專門的數據分(fēn)析團隊去(qù)評估,基本上投放(fàng)部門所接觸到的都是人爲的簡要預判。


舉個栗子,一(yī)款安卓仙俠RPG手遊,在完全沒有數據參考情況下(xià),首日測試計劃中(zhōng),最好的兩條計劃數據表現爲:


1.png


哪條計劃更有潛力,更适合放(fàng)量呢?


基本上,計劃1由于付費(fèi)率的優勢,後續潛力普遍被看好,更适合放(fàng)量操作。


但如果第3日加入留存數據呢?


2.png


這時候是不是就難以抉擇些了呢?


實際投放(fàng)中(zhōng),類似糾結的事例還有許多,在沒有測出更優的計劃前,建議繼續跑量觀察,同時保持不同素材方向的測試,基本3天内就能評判出該産品合理的投放(fàng)數據、有效的素材方向,此時再進行快速放(fàng)量的操作。當然,在此期間,盡量不去(qù)改動計劃出價,避免影響後續放(fàng)量。

2.計劃質量下(xià)滑怎麽辦?


一(yī)條持續放(fàng)量一(yī)周多的計劃,突然開(kāi)始出現導入用戶質量明顯下(xià)滑,這時候是果斷舍棄還是再搶救一(yī)下(xià)這條計劃?


3.png


首先,排查下(xià)問題發生(shēng)時間點,有沒有對計劃做關鍵改動?前面一(yī)周質量好是不是遊戲内有充值活動?計劃是否突然大(dà)幅度增量?


如果以上排查都沒有發生(shēng)的話(huà),在無法準确歸因的情況下(xià),有可能是平台的轉化模型出現偏差。對應舉措是控制量級,測驗計劃質量能否恢複,此時盡量不要對預算做縮減,甚至直接關停計劃。


具體(tǐ)做法是,在9.3發現質量下(xià)滑後,9.4便要開(kāi)始對計劃控量,通過卡投放(fàng)時段來實現,将量級控制在符合測驗目的的範疇,比如100個激活。倘若連續3天的1日LTV數據都低空飄過,3日LTV也沒有回暖,那這條計劃基本上可以确診“跑偏”,果斷舍棄。

3.計劃縮量怎麽辦?


這個現象也很常見,通常也是單條計劃持續放(fàng)量2周左右,發現成本無法繼續下(xià)壓,量級也逐漸萎縮,此時需要重點關注哪些數據變化?


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如圖所示,曝光在逐級遞減,說明eCPM是在不斷減小(xiǎo),參照oCPX公式:eCPM=eCTR*bid*eCVR。出價沒做調整的前提下(xià),CTR有略微下(xià)滑,主要是CVR有大(dà)幅下(xià)跌,此時調整出價的意義不大(dà),既改變不了量級,也有可能造成成本上升。


符合邏輯的做法是,盡量不對計劃模型做明顯改動,所以優先解決CVR下(xià)跌的問題。


以落地頁計劃爲例,用戶點擊完廣告到遊戲激活,中(zhōng)間涉及的關鍵指标便是LP的二跳率,更細緻的還會涉及到熱力圖等,選擇頁面改動還是替換頁面内容,取決于對玩家喜好的嗅覺,個人傾向于後者,畢竟如今遊戲的落地頁與素材基本上都大(dà)體(tǐ)相仿,頁面形式也已固化;


但如果是應用下(xià)載計劃,尤其是IOS,基本不需要落地頁的情況下(xià),CVR下(xià)跌則與受衆相關,總不能去(qù)更換應用截圖吧(⊙o⊙)此時的關注點,則轉移到CTR的補救上。具體(tǐ)做法各有不同,個人傾向于擴大(dà)程序化創意,将原本發揮出色的素材+标題,擴充相同方向3個素材+1條标題或者1個素材+3條标題,觀察CTR的變動。

4.回本大(dà)概需要怎樣的數據?


在進行短期投放(fàng)後,基本上成本區間和遊戲數值都有大(dà)緻的畫像(建議觀察時間1周)


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如圖,此時最好的數據表現是這樣,平均CAC爲70,那麽大(dà)緻估算下(xià),需要多長時間回本,或者說,當前的數據表現夠标準嗎(ma)?


沒有能力通過公式測算的基礎之下(xià),通過留存走勢預估LTV變化成爲一(yī)把“無形的尺”。基本上次留到7留的變動,往往就能預測到15留和30留的大(dà)概,層層砍半,依次遞減的情況下(xià),到30留預計在2%左右,也便是說,整款遊戲生(shēng)命周期可能在2-3個月,還是通過滾服續命,關鍵的收入增長期都在前1個半月内。


那麽我(wǒ)們再估算下(xià)LTV的波動,5-15-25,接下(xià)來15日有可能是35,30日有可能是45,1個半月則有可能是60,距離(lí)回本還有些距離(lí),此時盡量壓縮成本或者拔高計劃的數值門檻,成爲投放(fàng)的要點。

 

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