在遊戲行業的日常工(gōng)作中(zhōng),對于買量的經驗有高有低,公司培養出一(yī)名優秀的廣告優化師需要花費(fèi)相當多的時間與經費(fèi)。如果廣告優化師想要找尋快速成長的捷徑,擁有正确的分(fēn)析思路十分(fēn)重要。
本文意在梳理手遊投放(fàng)中(zhōng),常見的數據分(fēn)析思路及調整策略。先大(dà)緻羅列常用的數據指标,再闡釋如何正确運用數據來做策略調整。
一(yī)、買量數據看哪些?
常用的廣告投放(fàng)數據指标有展示數、點擊數、點擊率、轉化率以及轉化成本;常用的落地頁數據指标要看跳出率和平均停留時長;常用的用戶行爲數據要看注冊率、留存率、付費(fèi)率、ARPPU、LTV等等。
二、買量數據怎麽看?
1.如何判斷用戶質量?
先從最重要的開(kāi)始講起,導入玩家的質量是最重要的部分(fēn)。LTV(生(shēng)命周期價值)是判斷的金标準,簡單公式爲LTV=ARPPU*付費(fèi)率,至于LTV預測就是很複雜(zá)的問題了,會有專門的數據分(fēn)析團隊去(qù)評估,基本上投放(fàng)部門所接觸到的都是人爲的簡要預判。
舉個栗子,一(yī)款安卓仙俠RPG手遊,在完全沒有數據參考情況下(xià),首日測試計劃中(zhōng),最好的兩條計劃數據表現爲:
哪條計劃更有潛力,更适合放(fàng)量呢?
基本上,計劃1由于付費(fèi)率的優勢,後續潛力普遍被看好,更适合放(fàng)量操作。
但如果第3日加入留存數據呢?
這時候是不是就難以抉擇些了呢?
實際投放(fàng)中(zhōng),類似糾結的事例還有許多,在沒有測出更優的計劃前,建議繼續跑量觀察,同時保持不同素材方向的測試,基本3天内就能評判出該産品合理的投放(fàng)數據、有效的素材方向,此時再進行快速放(fàng)量的操作。當然,在此期間,盡量不去(qù)改動計劃出價,避免影響後續放(fàng)量。
2.計劃質量下(xià)滑怎麽辦?
一(yī)條持續放(fàng)量一(yī)周多的計劃,突然開(kāi)始出現導入用戶質量明顯下(xià)滑,這時候是果斷舍棄還是再搶救一(yī)下(xià)這條計劃?
首先,排查下(xià)問題發生(shēng)時間點,有沒有對計劃做關鍵改動?前面一(yī)周質量好是不是遊戲内有充值活動?計劃是否突然大(dà)幅度增量?
如果以上排查都沒有發生(shēng)的話(huà),在無法準确歸因的情況下(xià),有可能是平台的轉化模型出現偏差。對應舉措是控制量級,測驗計劃質量能否恢複,此時盡量不要對預算做縮減,甚至直接關停計劃。
具體(tǐ)做法是,在9.3發現質量下(xià)滑後,9.4便要開(kāi)始對計劃控量,通過卡投放(fàng)時段來實現,将量級控制在符合測驗目的的範疇,比如100個激活。倘若連續3天的1日LTV數據都低空飄過,3日LTV也沒有回暖,那這條計劃基本上可以确診“跑偏”,果斷舍棄。
3.計劃縮量怎麽辦?
這個現象也很常見,通常也是單條計劃持續放(fàng)量2周左右,發現成本無法繼續下(xià)壓,量級也逐漸萎縮,此時需要重點關注哪些數據變化?
如圖所示,曝光在逐級遞減,說明eCPM是在不斷減小(xiǎo),參照oCPX公式:eCPM=eCTR*bid*eCVR。出價沒做調整的前提下(xià),CTR有略微下(xià)滑,主要是CVR有大(dà)幅下(xià)跌,此時調整出價的意義不大(dà),既改變不了量級,也有可能造成成本上升。
符合邏輯的做法是,盡量不對計劃模型做明顯改動,所以優先解決CVR下(xià)跌的問題。
以落地頁計劃爲例,用戶點擊完廣告到遊戲激活,中(zhōng)間涉及的關鍵指标便是LP的二跳率,更細緻的還會涉及到熱力圖等,選擇頁面改動還是替換頁面内容,取決于對玩家喜好的嗅覺,個人傾向于後者,畢竟如今遊戲的落地頁與素材基本上都大(dà)體(tǐ)相仿,頁面形式也已固化;
但如果是應用下(xià)載計劃,尤其是IOS,基本不需要落地頁的情況下(xià),CVR下(xià)跌則與受衆相關,總不能去(qù)更換應用截圖吧(⊙o⊙)此時的關注點,則轉移到CTR的補救上。具體(tǐ)做法各有不同,個人傾向于擴大(dà)程序化創意,将原本發揮出色的素材+标題,擴充相同方向3個素材+1條标題或者1個素材+3條标題,觀察CTR的變動。
4.回本大(dà)概需要怎樣的數據?
在進行短期投放(fàng)後,基本上成本區間和遊戲數值都有大(dà)緻的畫像(建議觀察時間1周)
如圖,此時最好的數據表現是這樣,平均CAC爲70,那麽大(dà)緻估算下(xià),需要多長時間回本,或者說,當前的數據表現夠标準嗎(ma)?
沒有能力通過公式測算的基礎之下(xià),通過留存走勢預估LTV變化成爲一(yī)把“無形的尺”。基本上次留到7留的變動,往往就能預測到15留和30留的大(dà)概,層層砍半,依次遞減的情況下(xià),到30留預計在2%左右,也便是說,整款遊戲生(shēng)命周期可能在2-3個月,還是通過滾服續命,關鍵的收入增長期都在前1個半月内。
那麽我(wǒ)們再估算下(xià)LTV的波動,5-15-25,接下(xià)來15日有可能是35,30日有可能是45,1個半月則有可能是60,距離(lí)回本還有些距離(lí),此時盡量壓縮成本或者拔高計劃的數值門檻,成爲投放(fàng)的要點。
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