前1%的手遊廠商(shāng)拿下(xià)82%的下(xià)載量和95%的營收
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/11/27
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手遊下(xià)載量對比:1% 廠商(shāng)占據 82% 下(xià)載量。


SensorTower 的 StoreIntelligence 數據顯示,2019 年第三季度,在 App Store & Google Play 總計 108,000 個遊戲發行商(shāng)裏,頂尖 1%的 1,080 個發行商(shāng)在總 111 億次下(xià)載量中(zhōng),擁有 91 億次下(xià)載份額,占 82%,平均每個發行商(shāng)有超過 840 萬次下(xià)載量。而其餘 99%的發行商(shāng)僅擁有大(dà)廠瓜分(fēn)後剩餘的 20 億次下(xià)載量,平均每個發行商(shāng)下(xià)載量約爲 18,000 次。




手遊營收額對比:1% 廠商(shāng)收獲 95% 營收


當分(fēn)析營收額時,差距就更加可怕,手遊的營收差距是本次數據分(fēn)析中(zhōng)最大(dà)的。


2019 年第三季度 Google Play & App Store 全球範圍的 163 億美元遊戲營收總額裏,收入最高的前 1%(445 家)發行商(shāng)擁有 155 億美元營收額,占總額的 95%,其餘 99%(44,029 家)發行商(shāng)僅有 8 億美元營收,平均每家 18,100 美元多一(yī)點。


在全球營收最高的前 1% 發行商(shāng)裏,東亞發行商(shāng)獨占鳌頭。2019 年第三季度營收最高的是騰訊,總額約爲 20 億美元,網易爲 7.43 億美元,萬代南(nán)夢宮爲 5.03 億美元。

 

擴大(dà)到所有移動應用的數據,結果也是如此:


2019 年第三季度,全球頂尖 1%的應用發行商(shāng)瓜分(fēn)了 296 億次應用下(xià)載的 80%,而其餘 99%的發行商(shāng)隻能在剩餘的 20%份額(60 億次)裏争的頭破血流。


2018 年,在 App Store 和 Google Play 上有超過 340 萬個應用程序可用,比 2014 年的 220 萬增加了 65%。但是,下(xià)載量超 1000 次的應用程序的百分(fēn)比相比同期在下(xià)降,從 2014 年的 30%降低到 2018 年的 26%。換句話(huà)說,在這個大(dà)多數發行商(shāng)都在與控制着 80% 新用戶的頂尖發行商(shāng)抗争的日益增長的市場裏,能不能脫穎而出比以往更加關鍵了。

 

2019 年第三季度,App Store 和 Google Play 上總共約有 792,000 個發行商(shāng)。這些發行商(shāng)中(zhōng)排名前 1% 的 7,920 個的産品獲得 236 億次下(xià)載,占兩家 App 商(shāng)店(diàn)總下(xià)載量(296 億次)的 80%。這意味着,其餘 784,080 個發行商(shāng)僅獲得剩餘的 60 億次下(xià)載。在其餘 99% 的發行商(shāng)中(zhōng),每個發行商(shāng)的平均下(xià)載量約爲 7,650 次。這還不到 Facebook 這樣的頂尖發行商(shāng)單項産品下(xià)載量(6.82 億次)的千分(fēn)之一(yī)。

 

2019 年第三季度,所有應用産生(shēng)的 220 億美元的總營收額中(zhōng),收入最高的前 1%(1526 家)發行商(shāng)産生(shēng)了 205 億美元(占 93%)的營收額。而剩餘 99%(151,056 個)發行商(shāng)僅有 15 億美元(占 7%)營收,平均每個發行商(shāng)此季度營收 9,900 美元多一(yī)點。


總體(tǐ)來說,市場份額沒有變化趨勢,移動端市場競争依然十分(fēn)激烈。

 

對比營收和下(xià)載量的百分(fēn)比和逐季度比例可以顯而易見地看出,1% 與 99% 之間的差距有多大(dà)。自 2014 年第三季度以來,前百分(fēn)之一(yī)的發行商(shāng)收入和下(xià)載份額幾乎沒有變化,這意味着,如果這一(yī)趨勢保持不變,絕大(dà)多數的非頂尖發行商(shāng)将隻能繼續争奪少量的新用戶。


考慮到這些因素,除了内購或付費(fèi)增加營收外(wài),發行商(shāng)仍需要堅持不懈地提高自己應用的曝光度。随着各家商(shāng)店(diàn)中(zhōng)應用數量的不斷增加,移動端的市場擁有幾乎無限的潛力,但競争也是日漸白(bái)熱化。

 

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