遊戲出海全面分(fēn)析:當藍(lán)海已成紅海 中(zhōng)國廠商(shāng)何去(qù)何從
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2019/12/05
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随着國内市場趨于穩定,出海已經成爲了衆多遊戲廠商(shāng)的共同選擇,廣闊的海外(wài)市場正在爲中(zhōng)國遊戲廠商(shāng)帶來越來越多的機遇和收入。從 2019 年 10 月 App Annie 出海收入榜單來看,前 30 強收入總和直逼 30 億元人民币。但是,随着海外(wài)遊戲總下(xià)載量增速放(fàng)緩,出海遊戲市場格局也有了新的變化,中(zhōng)國遊戲出海如何避礁,又(yòu)該如何開(kāi)拓新的空間?爲此,我(wǒ)們綜合多維度數據,加以獨家洞察分(fēn)析,爲您奉上《遊戲出海全面分(fēn)析》系列文章,以幫助您繼續在出海賽道中(zhōng)保持領先。

 

1. 海外(wài)遊戲市場發展進入下(xià)半場

 

App Annie 今年早些時候發布的《2019 中(zhōng)國移動遊戲出海深度洞察報告》中(zhōng)更新了全球手遊市場增長的情況。從下(xià)面的表格對比中(zhōng)我(wǒ)們可以發現,在過去(qù)的兩年中(zhōng),全球遊戲下(xià)載量增長逐漸趨緩,相反,用戶支出和使用時長則繼續保持着強勁的增長态勢,增速分(fēn)别高達 35% 和 55%。


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所以,下(xià)載量增長趨緩并不意味着海外(wài)市場的飽和,而是意味着市場的成熟和經濟紅利的到來。

 

對于一(yī)個新興市場來說,市場的開(kāi)拓意味着下(xià)載量的提升,因此首先是 App 下(xià)載量的爆發式增長,用戶的湧入随之帶來使用時長和用戶支出增加,在裝機量和核心用戶群趨于穩定之後,最後才會帶動收入的持續增長。

 

回到海外(wài)遊戲市場,從 App Annie 的 App 經濟發展曲線可以看出,目前海外(wài)手遊發展已經進入下(xià)半場相對成熟的階段。在這個階段中(zhōng),人口紅利逐漸消失,而經濟紅利則成爲了推動市場的主要動力。


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這一(yī)趨勢在 App Annie 區域市場規模排行榜上表現的更加明顯。絕大(dà)部分(fēn)新興市場手遊的下(xià)載量同比增長都在 10% 以下(xià),中(zhōng)國大(dà)陸、越南(nán)和泰國還出現了負增長,由此可見手遊市場整體(tǐ)下(xià)載量增長的乏力。但是,當我(wǒ)們把視角拉到營收時,驚喜地發現美國等高線市場不僅仍占據着全球市場份額的絕大(dà)部分(fēn),而且增速幾乎都呈現 2 位數的增長,這體(tǐ)現出了海外(wài)手遊市場的巨大(dà)經濟紅利和盈利空間。

 

1. 中(zhōng)國廠商(shāng)海外(wài)表現跑赢大(dà)盤,但存在區域差異,更多機會來自于高線市場

 

在海外(wài)遊戲市場趨于成熟的背景之下(xià),中(zhōng)國遊戲廠商(shāng)的出海表現究竟如何?

 

盡管中(zhōng)國發行商(shāng)已經占據了中(zhōng)國這個世界最大(dà)遊戲市場的絕大(dà)部分(fēn)市場份額,但從海外(wài)營收比例的角度來看,目前中(zhōng)國發行商(shāng)市場份額占比僅有 16%,還有很大(dà)的提升空間。

 

從競争格局來看,在海外(wài)市場,中(zhōng)國發行商(shāng)主要面臨着日本、美國、韓國發行商(shāng)的競争,日本占據了整個市場份額的 30%,而美國和韓國的份額也超過了 20%,來自這四個國家的發行商(shāng)瓜分(fēn)了将近八成的蛋糕,且彼此之間的競争日趨激烈。


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中(zhōng)國遊戲發行商(shāng)出海通常有兩種不同的方向,一(yī)種是選擇用戶質量高且市場營收高的高線成熟市場,另一(yī)種是選擇獲客成本低同時下(xià)載量增長迅速的新興市場。但截止到 19 年上半年,中(zhōng)國遊戲出海廠商(shāng)在這兩類市場上的表現呈現出了較大(dà)的差異。

 

從用戶支出的角度來看,在印度、俄羅斯、印尼等新興市場上,中(zhōng)國發行商(shāng)占比均在 30% 以上,大(dà)幅領先于美日韓發行商(shāng)。而在高線成熟市場上,中(zhōng)國發行商(shāng)則失去(qù)了競争優勢——美日韓發行商(shāng)在自己的主場均大(dà)幅度領先,受傳統文化影響,英國、德國等西方文化的玩家,也更傾向于接受美國發行商(shāng)帶來的遊戲。由此可見,中(zhōng)國遊戲廠商(shāng)在新興市場的地位達到了很高的水平,但在成熟市場,如果可以做出相應的改進,勢必還有相當的潛力可挖。

 

當然,想要打入成熟市場内部并非易事。被稱爲“進不去(qù)出不來”,且玩家具有高忠誠度的日本市場,各國家各類型遊戲打成一(yī)片的傳統遊戲大(dà)國韓國市場,以及 SLG 品類的最大(dà)寶地、大(dà)型 IP 和 5A 大(dà)作層出不窮的美國市場……每一(yī)個成熟市場的背後都是激烈的競争和巨大(dà)的市場差異。

 

對于移動遊戲,特别是硬核遊戲代表 — SLG 遊戲來說,其營收就更加依賴成熟的高線市場。如何在高線市場中(zhōng)突出重圍,如何更好地與本土開(kāi)發商(shāng)競争?

 

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