2020年國内遊戲市場格局
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/02/21
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2020年,遊戲産業受疫情影響而逆勢“紅火(huǒ)”,良好的開(kāi)局難免引發人們對遊戲産業未來發展的期待。

不過,2019年遊戲市場增速減緩,相關企業已進入存量競争階段。《2019年中(zhōng)國遊戲産業報告》報告顯示,2019年中(zhōng)國遊戲用戶規模達6.4億人,同比僅增2.5%,增速有所放(fàng)緩;同期中(zhōng)國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。

整體(tǐ)而言,2019年以來,遊戲版号的嚴格發放(fàng)、監管力度的加強等都使得遊戲業走向規範化、精品化。在此基礎上,“創新”、“用戶”、“出海”不斷被提及。

有觀點認爲,2020年遊戲公司的重點或許在于如何活下(xià)去(qù)。在遊戲市場增速下(xià)滑的環境下(xià),随着短視頻(pín)等娛樂産品不停地搶奪用戶時間,遊戲的用戶數量及用戶時長均逐漸觸及天花闆,如何在存量時代深耕用戶成爲遊戲企業進一(yī)步發展亟待解決的問題。

頭條系入局,"2+N”競争格局難改

從遊戲廠商(shāng)所占市場份額來看,中(zhōng)國遊戲市場是典型的“2+N”格局。數據統計顯示,預計2019年騰訊與網易的遊戲業務收入分(fēn)别爲1125億元和454.7億元,占2019年中(zhōng)國遊戲海内外(wài)整體(tǐ)收入的36.3%和14.7%,總占比超過一(yī)半。

此外(wài),騰訊、網易旗下(xià)頭部老遊戲的生(shēng)命周期不斷拉長,《王者榮耀》、《夢幻西遊》均在2015年上線,依然占據收入榜前列,尤其《王者榮耀》上升勢頭不減。

今年春節期間,騰訊、網易的《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等頭部手遊表現依然十分(fēn)強勁。除此以外(wài),休閑類産品備受歡迎,《腦洞大(dà)師》《我(wǒ)的小(xiǎo)家》《我(wǒ)功夫特牛》《陽光養豬場》《小(xiǎo)美鬥地主》等多個遊戲都曾沖進免費(fèi)遊戲榜單前十位。而這些遊戲背後都有字節跳動的身影。

據悉,《腦洞大(dà)師》、《我(wǒ)的小(xiǎo)家》、《陽光養豬場》是字節跳動合作發行,《小(xiǎo)美鬥地主》由字節跳動獨代發行,《我(wǒ)功夫特牛》由字節跳動旗下(xià)休閑遊戲發行平台Ohayoo朝夕光年獨代發行。

根據App Annie發布的《2020年移動市場報告》,休閑遊戲的下(xià)載量最高,重度遊戲的下(xià)載量占比則不到20%。而字節跳動已然在休閑遊戲領域取得了一(yī)定成績。

早在2018年6月,今日頭條上線“今日遊戲”介入遊戲聯運領域,由商(shāng)業化部門負責遊戲代理,鏈接遊戲開(kāi)發商(shāng),負責以輕遊戲爲主的項目代理運營和發行。此次春節檔字節跳動的發力,帶着“異軍突起”的意味,實力不容小(xiǎo)觑。

廖旭華認爲,當前遊戲領域競争格局很難發生(shēng)颠覆性變化,但是字節跳動可能會帶領一(yī)批“次頭部”公司上攻。所謂“次頭部”就是那些體(tǐ)量不小(xiǎo),但是産品進入不了騰訊精品計劃的大(dà)廠們。

“字節跳動資(zī)源太豐富了,至少從易觀千帆的數據還看不到字節跳動的增長觸頂的趨勢,這個上攻會給騰訊系和堅持自研自發的公司帶來不小(xiǎo)的壓力。”廖旭華表示。

創新、精品化成破局關鍵, 出海仍是一(yī)大(dà)選擇

2020年伊始,巨人網絡聯席CEO吳萌在投資(zī)者交流會上表示,遊戲市場已進入下(xià)半場,進入争奪存量、充分(fēn)競争的紅海階段。

“從另一(yī)個角度來說,紅海階段意味着我(wǒ)們擁有很好的市場基礎,包括用戶規模、習慣、産業鏈成熟度等等。”易觀分(fēn)析師廖旭華對記者表示,“越來越多的用戶願意爲好遊戲買單,在我(wǒ)看來,有存量用戶在,需求升級會帶來一(yī)波非常龐大(dà)的産品紅利,好遊戲能夠迅速得到市場的認可。當然,要兌現這個紅利需要長期的努力。所以,對于遊戲廠商(shāng)來說,我(wǒ)認爲最大(dà)的影響就是流量思維的式微,産品思維會越來越占據主導。”

在剛過去(qù)的2019年,國内遊戲産業加速洗牌,版号的減少、審批政策的從嚴倒逼遊戲廠商(shāng)提高産品質量,并通過創新獲得增長。創新、精品化已然成爲遊戲企業的破局關鍵,“産品爲王”也越來越成爲主流。

伽馬數據用戶調查顯示,超9成遊戲用戶看重産品的創新,并且,大(dà)部分(fēn)用戶的付費(fèi)意願會受到産品創新程度的影響。此外(wài),就創新給企業産品帶來的變化上,伽馬數據通過分(fēn)析發現,在有明顯創新的産品數量占比僅有15.3%,但流水占比卻達62.3%,這也說明了産品創新力直接影響着其流水收益。

由此可見,對于當下(xià)國内的遊戲市場用戶,産品創新極其重要。

近年來,《明日方舟》《夢幻模拟戰》《太吾繪卷》等令人耳目一(yī)新的創新遊戲産品受到了大(dà)量用戶的關注與喜愛,而當之無愧的頭部遊戲《王者榮耀》也在不斷推陳出新。

廖旭華對記者表示,遊戲産業在2020的最大(dà)挑戰會是流失越來越多的中(zhōng)小(xiǎo)團隊,這會影響到整個行業的創新。而機遇在于下(xià)沉市場新進用戶的需求升級,也許可以在某些用戶群體(tǐ)身上重走一(yī)遍2015年之前的發展路線。

與此同時,越來越多的國内遊戲廠商(shāng)将産品推向海外(wài),挖掘海外(wài)市場紅利,并且取得了不錯的成果。

伽馬數據顯示,2019年,中(zhōng)國自主研發網絡遊戲海外(wài)市場實際銷售收入保持穩定增長。其中(zhōng)移動遊戲市場方面表現明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等産品收入增長明顯。2019年,中(zhōng)國移動遊戲市場規模預計占全球市場約30%,領跑全球移動遊戲市場。未來,海外(wài)移動遊戲市場将成爲未來的重要競争點。

Sensor Tower公布的數據顯示,2020年1月,中(zhōng)國手遊發行商(shāng)在全球App Store和Google Play的收入排名,榜單中(zhōng)30個手遊發行商(shāng)1月全球收入超過15.6億美元,占當期全球手遊總收入28.2%,其中(zhōng)騰訊、網易、莉莉絲、趣加和靈犀互娛排名前五。全球收入最高的手機遊戲是來自騰訊的PUBG Mobile.用戶支出超過1.763億美元,幾乎是2019年1月産生(shēng)的遊戲收入的四倍。

業内人士分(fēn)析認爲,國内遊戲出海,面臨的因文化差異産生(shēng)的地域偏好壁壘是一(yī)大(dà)挑戰。遊戲公司需要對海外(wài)市場和用戶進行了解,從而能減輕遊戲“水土不服”的影響。

企業加緊布局雲遊戲,恐難成今年重點 

據記者觀察,進入2020年後,伴随着5G技術的逐步落地商(shāng)用,雲遊戲逐漸成了各大(dà)遊戲企業的新布局點。

5G雲遊戲産業聯盟理事長馮林認爲,從網絡來看,2020年将是中(zhōng)國5G大(dà)發展之年,預計今年中(zhōng)國将部署超過40萬個5G基站。從監管來看,雲遊戲具有可管可控、綠色健康的特點,主管政府部門高度重視并大(dà)力支持雲遊戲産業的發展,雲遊戲的時代已經到來。

艾媒咨詢發布的《2019中(zhōng)國雲遊戲行業專題研究報告》顯示,預計2023年中(zhōng)國雲遊戲用戶規模将突破6億人,市場規模有望接近1000億元。不過2020年預計市場規模在68億元,尚處于起步階段。


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爲促進雲遊戲的發展,遊戲大(dà)廠也在加快雲遊戲行業标準的制定。如騰訊、華爲都推出了雲端服務器的解決方案,希望解決遊戲企業在雲遊戲研發時遇到的種種難點;三七互娛、盛趣等均表示将推動雲遊戲行業研發标準的制定。

《互聯網周刊》公布的“2020雲遊戲企業排行榜”中(zhōng),騰訊雲、華爲雲、網易、三七互娛、世紀華通排在前列。前十名的企業也以上市公司爲主。


其實,雲遊戲自2019年開(kāi)始有快速發展的迹象。不過,分(fēn)析師廖旭華對記者表示,“雲遊戲至少在2020年不會成爲重點,2020年企業的重點還是活下(xià)去(qù)。2020可以說要進入決勝階段了,中(zhōng)小(xiǎo)團隊不用說了,哪怕是頭部公司甚至是上市公司,如果在2020年不能維持很好的效益和符合預期的增長,很有可能就失去(qù)了參與主流市場競争的資(zī)格了。”

目前來看,還隻是各遊戲大(dà)廠在進行雲遊戲的相關布局。有觀點認爲,雲遊戲時代,硬件和玩家對于内容質量需求更高,對遊戲的研發能力也有更高的要求,而這帶來的高昂成本将是企業不得不着手解決的一(yī)大(dà)問題。


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