創業者要不要掘金遊戲行業?
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/06/12
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遊戲行業因版号凍結、總量調控等行業政策調整而受到一(yī)定的打擊,進而陷入業績疲軟的困境,進入2020年的遊戲行業一(yī)躍成爲風口。


因疫情侵襲全球,多數行業都因這一(yī)突如其來的變故而無法正常運行,但以遊戲爲首的線上業務卻窺見了屬于其的絕佳春光。


爲了有效進行疫情防控,“閉門不出”便是最好的選擇,但人們躁動不安的情緒需要纾解,而在此時,具備社交屬性兼娛樂屬性的遊戲便成爲了“人氣香饽饽”,行業景氣度迎來井噴,已然成爲興盛“宅經濟”的主力軍。


2017年-2020第一(yī)季度遊戲闆塊整體(tǐ)營收及增速

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來源于:天風證券


“2020年春節期間國内IOS端遊戲單周下(xià)載量和發行商(shāng)單周收入分(fēn)别在8000萬次和2億美金波動,達到近三年來的最高水平。”——公開(kāi)數據

根據相關數據顯示,今年一(yī)季度我(wǒ)國遊戲市場實際銷售收入732.03億元,同比增長25.26%,環比增長25.22%,整體(tǐ)實現階段性、爆發式增長。其中(zhōng),移動遊戲是遊戲行業的消費(fèi)增長的主要驅動力,市場實際銷售收入553.70億元同比增長46.25%,環比增長37.63%,占整體(tǐ)收入比例達到75.64%。


2008-2020年第一(yī)季度中(zhōng)國整體(tǐ)遊戲市場規模(億元)以及增速


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來源于:天風證券


2008-2020年第一(yī)季度中(zhōng)國移動遊戲市場規模(億元)以及增速


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來源于:天風證券


基于此,随着市場需求的進一(yī)步釋放(fàng),遊戲認可度不斷滲透,遊戲行業的相關标的也得以松口氣。


近年來在政策的引導之下(xià),遊戲行業已然越過了野蠻生(shēng)長的山頭,開(kāi)始向規模化、精品化邁進,這便意味着:盡管疫情因素給予其更多的市場活力,但市場中(zhōng)所呈現的馬太效應并未消減,甚至更爲顯著。


在持續推進的盛大(dà)洗牌進程之中(zhōng),相對于中(zhōng)小(xiǎo)遊戲公司的瑟瑟發抖而抱團取暖,強者愈強的自然邏輯更加閃爍着王者的光芒,熠熠生(shēng)輝。


而在其中(zhōng),以騰訊、網易爲代表的龍頭标的依舊(jiù)強勢,占據國内遊戲市場的主要份額,幾乎“霸榜”流水TOP10移動遊戲,可以說“笑傲于遊戲江湖”,是場上的最大(dà)赢家。


無論是網易遊戲連續8個季度遊戲業務營收超過百億,還是2019年騰訊遊戲憑借《王者榮耀》和《和平精英》登上全球熱門手遊收入排行榜前兩名,又(yòu)或是以頭條系、B站爲首的新貴頻(pín)頻(pín)發起的遊戲沖擊...隻能說如今遊戲這一(yī)行業的頭部競争越發白(bái)熱化,而這也使得弱勢的中(zhōng)小(xiǎo)企業處境更爲尴尬,顯而易見,行業内部分(fēn)化之勢不可阻擋。


遊戲行業也曾經曆過寒冬的入侵,遭遇過發展疲軟的困局,但随着龍頭标的的穩定出擊,再加上疫情之下(xià)催生(shēng)的“宅經濟”吹起的東風,遊戲闆塊的具有超高的人氣。


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