日前,國外(wài)衆籌網站kickstarter發文表示,從2009年至今,通過kickstarter衆籌達标(達到最低衆籌金額)的遊戲項目超過10000款。
記者在kickstarter官網發現,截至到4月10日,通過kickstarter網站衆籌的遊戲項目已達30432款,衆籌達标的項目有10247款,衆籌成功率34.32%。
值得一(yī)提的是,遊戲衆籌成功,不代表這款遊戲最後一(yī)定能發布。相對于衆籌成功率,遊戲的成功發布率就更小(xiǎo)了。
那麽遊戲衆籌的難點在哪裏呢?
尴尬,這就是遊戲衆籌目前在國内的處境。
創建于2009年的Kickstarter,可以說是遊戲衆籌界的元老,其衆籌的第一(yī)款遊戲是從163位支持者那裏募集到了2265美元的填字遊戲。在接下(xià)來的8年時間裏,共有約30429款遊戲通過kickstarter募集到了超過6.2億美元的資(zī)金。
在kickstarter的示範效應下(xià),國内的遊戲衆籌平台也是異軍突起。既有以京東衆籌、淘寶衆籌爲代表的互聯網巨頭的旗下(xià)平台,也有以摩點網爲代表的第三方衆籌平台,還有以輕松籌爲代表的具有社交屬性的衆籌平台。
不過記者發現,雖然遊戲競技在國内擁有廣泛的群衆基礎,但衆籌成功的少得可憐。連淘寶衆籌上也僅有三個遊戲項目,兩個已成功,一(yī)個進行中(zhōng)。其中(zhōng)不乏由人氣畫師夏達的作品子不語改編手遊項目。而即使是這樣有噱頭又(yòu)有回報的項目,也僅僅募集到了76000多元。
細心的人可能發現,該項目最低的支持額度爲1元,而其他的項目募集最低金額至少是在10元左右。比起實質上的資(zī)金支持,這種衆籌方式更像是“花錢買點贊”。
同樣,在摩點網已上線的11個項目中(zhōng),也不乏秦時明月、屌絲男士等有号召力的IP,除了1個項目成功之外(wài),其他的項目都還處于籌資(zī)階段。其中(zhōng)屌絲男士的官方手遊上線一(yī)月之後,隻募集到1萬多資(zī)金。
遊戲衆籌在國外(wài)的發展得順風順水,國内則高不成低不就。同樣是遊戲衆籌,爲何在國内水土不服?其中(zhōng)原因值得深思。
作爲一(yī)種新興的商(shāng)業模式,遊戲衆籌也是當下(xià)互聯網經濟的代表。它既可以吸引投資(zī),幫助中(zhōng)小(xiǎo)團隊更靈活的獲得資(zī)金,也能夠讓遊戲未發先火(huǒ),積累知(zhī)名度與粉絲;更能夠構架起一(yī)座玩家與遊戲開(kāi)發者之間的橋梁,讓遊戲玩家有更加深刻的認同感和歸屬感。但爲何遊戲衆籌在國内的發展總是一(yī)波三折?
首先,國内的消費(fèi)觀念與國外(wài)差别較大(dà)。以硬件爲例,對于那些有新鮮個性、但充滿不确定性的硬件産品,哪怕有風險,歐美玩家都願意付費(fèi)嘗試。而國内的用戶還習慣免費(fèi)下(xià)載,免費(fèi)玩。相對于歐美,國内遊戲的衆籌環境整體(tǐ)上還處于初級階段。
其次是國内商(shāng)家大(dà)打情懷牌,有爲旗下(xià)遊戲宣傳造勢的嫌疑。在國内衆籌平台上我(wǒ)們可以看到,無論是大(dà)廠或小(xiǎo)廠、情懷或商(shāng)業化、靠譜或不靠譜的遊戲項目都在衆籌,其目的不盡相同。有的項目甚至将衆籌金額設定爲1塊錢,有明顯的宣傳嫌疑。
不少人對此不滿,指責國内遊戲衆籌變質,無法回歸遊戲本質。最明顯的例子就是仙劍奇俠傳6。仙劍6在京東衆籌以後,沒能讓大(dà)衆叫好,反而引來一(yī)片聲讨之聲。所以也有人爲此質疑:這到底是預售還是衆籌?
除此之外(wài),在遊戲衆籌領域,還面臨着抄襲、借衆籌打廣告、項目欺騙等諸多問題。因此無論是對遊戲玩家,還是對遊戲開(kāi)發者來說,都熱切期待一(yī)個真正的、成熟的遊戲衆籌平台。萬事開(kāi)頭難,遊戲衆籌也一(yī)樣,行業需要試錯和積累。不斷嘗試之後,隻要能産生(shēng)一(yī)個強大(dà)的案例作爲标杆,後面的路自然越走越寬。如果隻是觀望和猶疑,永遠也不會産生(shēng)希望。
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