如今随着手機遊戲的發展,現在手遊已經開(kāi)啓了一(yī)個新的紀元,而在如今越來越多的手機遊戲發展趨勢下(xià),要想在手遊市場中(zhōng)獲得一(yī)杯羹是非常困難的,不談賺錢,就說到玩家流失問題上,很多手機遊戲廠商(shāng)都無法解決,相信很多廠商(shāng)都遇到過一(yī)款遊戲在發布一(yī)周後就沒有人再玩了的局面。自從手遊行業進入高速成長期,關于用戶流失的原因就被時刻分(fēn)析,第三方的統計報告和研究總結也發布了千百篇。原因不外(wài)乎“内容單調”“出現Bug”“朋友不玩了”“運營事故”“太坑”等等,就像下(xià)面這家第三方咨詢公司出具的統計一(yī)樣,從前年到現在基本也大(dà)同小(xiǎo)異。但一(yī)名玩家之所以會突然離(lí)開(kāi)一(yī)個前兩個月每天上去(qù)堅持做日常的遊戲,契機卻遠比冷冰冰的行話(huà)具象得多,可能隻是一(yī)件微不足道的小(xiǎo)事或心态的轉變。那麽導緻這些玩家流失的原因是什麽呢?下(xià)面簡單的給大(dà)家來講解一(yī)下(xià)。
這裏我(wǒ)說的是誘因,意味着它們可能并非用戶流失的直接原因,而是像催化劑一(yī)樣,在合适的時間,促成了“流失”這一(yī)行爲的發生(shēng)。
原因一(yī):忘了上遊戲
這個誘因非常簡單,但破壞力不容小(xiǎo)觑,往往發生(shēng)在那些已經玩了有段時日的遊戲身上。原本你已經玩進去(qù)了某個遊戲——“玩進去(qù)”的意思是,已經接受并熟悉了遊戲的設定,爲了變強的目标,堅持每天上線簽到清任務清體(tǐ)力,積極參與各類活動,或許已經持續了1個月甚至數月,并不覺得疲勞。但是遲早有一(yī)天,可能是工(gōng)作特别忙,可能是出去(qù)遊玩找不到網絡,或者什麽生(shēng)活上的原因,你不得不有整整一(yī)天沒上遊戲——突然之間,你就再也拿不起來這個遊戲了。好像生(shēng)活中(zhōng)的某一(yī)個持續運轉的鏈條突然斷掉,再也接不起來。第二天你看着熟悉的遊戲圖标,會覺得所有既定的目标和追求的成長都好像無所謂似的,這份動力一(yī)旦失去(qù),那你就永遠地流失了。
當你突然喪失了動力後,連最愉快的“領獎勵”都懶得點
就我(wǒ)個人的體(tǐ)會來說,我(wǒ)之所以從玩了許久的遊戲流失,主要原因就是“忘了上遊戲”,某天體(tǐ)力沒用掉,或者某天活動沒參加,突然追求的東西就沒了意義,接下(xià)來哪怕再接着上線,也是強弩之末,活躍度越來越低,直至流失。
原因二:十連抽不出貨
對很多普通玩家來說,遊戲裏的第一(yī)個十連抽是比較關鍵的,即便加上新手的各種獎勵,也往往是湊了好幾天的成果,巴巴指着抽到好貨鹹魚翻身,那麽十連抽的結果往往會對玩家接下(xià)來的去(qù)留産生(shēng)決定性影響,如果沒抽到好東西,可能就流失了。
《我(wǒ)叫MT2》首測期間,十連抽理論上必出完整角色,但系統在抽到已有角色的時候,未經提示便轉爲碎片,結果會造成十連抽後隻看到碎片的情況,有些玩家因此流失
有人會說,現在很多遊戲不是有保底嗎(ma),一(yī)個十連抽下(xià)去(qù),總會抽出高級角色來。話(huà)是這麽說,但即便是同樣高級的角色,也總有性能優劣之分(fēn),哪個DPS最強,哪個奶量最充沛,通常總有個最佳角色。考慮到手遊角色養成的不易,抽到個不尴不尬的高級角色就挺難受。比如我(wǒ)當年玩《刀塔傳奇》,第一(yī)次十連抽出了個拍拍熊,按理說也是三星,但就是沒啥價值,抗不能抗打不能打,和那會而的潮汐比起來都差好多。這時候遇到懵懵懂懂的玩家也倒罷了,反正也是瞎玩,就怕是做足功課精打細算的免費(fèi)玩家,就指着抽出最理想的陣容,希望落空後有很大(dà)可能怒删遊戲。
原因三:練的主力被砍了
衆所周知(zhī)。手遊養成線很長。養一(yī)個角色不易,有時候要投入一(yī)兩個月的心血。有心的玩家會在遊戲初期就去(qù)查攻略爬貼吧,去(qù)服務器排行版前幾名的陣容,有針對性地培養最優解。但可能你剛把一(yī)個角色養起來,一(yī)個補丁就把強勢技能砍了,這是無論如何都難以忍受的。且對于免費(fèi)手遊來說,這種改動不像以往的單機遊戲或點卡遊戲那般“純粹”,總讓人覺得充滿銅臭,爲了刺激玩家進一(yī)步消費(fèi),故意削弱既有的陣容組合。懷着對運營商(shāng)的憤怒,一(yī)波用戶就這樣流失了。
原因四:玩的遊戲被告倒了
手遊侵權是國内司空見慣的現象,各渠道平台一(yī)直有一(yī)票侵權遊戲在滋潤地活着。但随着行業的發展,總有不慎中(zhōng)槍的産品。接到律師函後,把遊戲裏的人物(wù)改頭換面倒也罷了,像《酋長薩爾》《卧龍傳說》完全植根于侵權又(yòu)十分(fēn)高調的遊戲,敗訴後會迎來下(xià)架甚至關服的命運,遊戲裏的玩家也被莫名受牽連了,投入的精力和錢财打了水漂,維權也無門。
也許有人會說,這些人去(qù)玩一(yī)個侵權遊戲,得到這樣的結果也是活該。但問題是,很多普通玩家沒有能力去(qù)分(fēn)辨一(yī)個遊戲有沒有侵權,其實也算虛假宣傳的受害者,一(yī)旦被牽連,隻能自認倒黴。且你都不能指望他們去(qù)吃一(yī)塹長一(yī)智的,因爲壓根沒有一(yī)個行之有效的方法來幫助他們辨别侵權與否,總不能靠副标題裏的“正版”字樣來确認吧,有的副标題還是“最好玩的手遊”呢。
原因五:胡亂注冊,忘了賬号
這個問題在早年比較多見,那會注冊手遊賬号時,系統不像現在這樣将手機号作爲首選項,爲了降低登錄門檻,用戶經常隻需要随便填一(yī)個賬号和密碼便能注冊成功,無需通過郵箱等驗證方式。由于一(yī)些很微妙的原因,比如手遊體(tǐ)量小(xiǎo),不用太“正式”,虛拟鍵盤懶得打字,下(xià)遊戲的時候不知(zhī)道自己可能玩多久等一(yī)系列原因,一(yī)些用戶(比如我(wǒ))傾向用一(yī)連串随意打出的字符來替代賬号和密碼——有些注冊系統甚至不要求再次确認密碼——比如asdasdfas這種經典的無意識字符,但近似的字符經常會提示“已被使用”,有時候我(wǒ)換成qawsedrf之類的組合,竟然也會提示已被使用,可想而知(zhī)大(dà)家是有多懶。
這種行爲的後遺症時,當你發現一(yī)個遊戲不錯的時候,已經是數天之後,懶得把賬号換成正兒八經的号從頭開(kāi)始練。在未來的某個時期,當你要換手機的時候,會發現你早已忘記了當時的賬号和密碼,又(yòu)沒有驗證郵箱和手機号,除非願意走人工(gōng)客服,不然隻好被迫流失。
原因六:吃了新系統的螃蟹
這個現象一(yī)般發生(shēng)在移動從業者身上,他們喜歡第一(yī)時間體(tǐ)驗新系統,哪怕是Beta版。新系統往往伴随着兼容性問題,當天不能進入遊戲便容易誘發前文提到的“忘了上遊戲”,之後就該幹啥幹啥了。
前段時間早早更新iOS9的玩家發現,不少中(zhōng)文遊戲出現了亂碼,其中(zhōng)不乏知(zhī)名産品
原因七:自我(wǒ)懷疑
“我(wǒ)爲什麽要日複一(yī)日做這些事情?”當你産生(shēng)這種懷疑時,通常便是流失前夕。這個問題的結症,在于手遊(特别是國産手遊)數值成長過于同質化,已經遠遠超過了玩法上的同質化。很多遊戲的數值成長植根于《刀塔傳奇》,這套數值系統的特點是初次上手黏着度特别高,但套路的弊端也特别明顯,過于強調打工(gōng),ARPU值不高,需要非常大(dà)的DAU才能維持下(xià)去(qù)。而這套設定由于缺乏變化,複用性特别低,再次見到相同的套路(如裝備、碎片和遠征)極易疲勞,這也是爲何“刀塔傳奇”Like的遊戲成功率如此低的原因。基本上,一(yī)個遊戲的玩法再出彩,隻要成長層面墨守成規,被同樣套路洗過幾輪的玩家很容易産生(shēng)這種自我(wǒ)懷疑,并在數天之内流失。
原因八:小(xiǎo)夥伴們離(lí)開(kāi)了
手遊沿着爆發式的軌迹發展至今,從初期的“能聯網的單機手遊”到現在強調人與人的關系、重實時合作/對抗的手遊産品,當前的體(tǐ)量尚且無法承載太多的沉浸式體(tǐ)驗,數值刺激也會随着遊戲閱曆的增加而逐漸降低,現在能讓我(wǒ)長期留存在一(yī)個手遊裏的主要原因,恐怕就是“有一(yī)起玩的小(xiǎo)夥伴們”了。當小(xiǎo)夥伴們四散而去(qù),個人的流失也在所難免。
樂觀的一(yī)面是,小(xiǎo)夥伴離(lí)開(kāi)的原因多半是因爲找到了另一(yī)個好遊戲。
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