Newzoo最新發布《2020年全球遊戲市場報告》,對過去(qù)五年的數據進行了統計分(fēn)析,并預計3年後,全球遊戲玩家人數将超30億人。
到今年年底,全球将有27億遊戲玩家,其中(zhōng)25億遊戲玩家使用移動端進行遊戲,8.8億玩家使用遊戲主機,13億玩家偏愛PC。
按照地區劃分(fēn),全球玩家有54%居住在亞太地區(年比增長4.9%),14%的玩家在中(zhōng)東&非洲,14%的玩家在歐洲,10的玩家在拉美,8%的玩家在北(běi)美。其中(zhōng)年比增長率最高的是中(zhōng)東&非洲地區,達到8.8%。可見遊戲市場最廣大(dà)的消費(fèi)群體(tǐ)在亞太,而未來的發展潛力在中(zhōng)東&非洲。
受到疫情隔離(lí)刺激,遊戲消費(fèi)市場總量的增長可能會超過遊戲玩家群體(tǐ)的增長。今年的遊戲消費(fèi)總量預期達到1593億美元,如果按照同比增長9.6%的速度,遊戲市場總量将在2023年達到2000億美元。
消費(fèi)構成方面,服務訂閱僅占市場總額的3%到4%,數字版和實體(tǐ)版遊戲銷量占比基本不變,但正在呈現下(xià)降趨勢。真正占主導地位的是遊戲内購買(氪金),占比從70%增長到今年的74%,預計三年後達到77%。
所以按照這個結果去(qù)看,開(kāi)發者可能會加大(dà)對氪金系統、氪金點、氪金相關法律問題投入研究,未來玩家的遊戲消費(fèi)習慣可能也會更加接受氪金形式。
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