寶藏手遊展露頭角 武俠題材成二次元領域黑馬
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/07/06
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從西山居最爲擅長的硬核武俠跨度到二次元手遊,《劍網3:指尖江湖》(以下(xià)簡稱“指尖江湖”)表現出了與過往西山居遊戲截然不同風格。早在産品上線之前,行業乃至玩家對《指尖江湖》的期許都認爲應該是端遊産品的複刻移植。而随着産品上線《指尖江湖》以與以與市面産品完全不同的玩法設計、美術風格也帶來了一(yī)定争議。将二次元與武俠這兩個頗具“跨界”意味的關鍵詞創新融合,給玩家帶來的到底是“懵圈”還是“真香”?

 

現如今,上面這些疑問随着産品的公測煙消雲散。《指尖江湖》用戶口碑節節攀升,向外(wài)也開(kāi)始衍生(shēng)着自有的遊戲同人等衍生(shēng)文化。而市場層面,近期公測的捷報頻(pín)傳也是其已初獲成功的有力印證。西山居在手遊領域的大(dà)膽探索最終赢的了玩家的口碑,更有市場的認可。


值得一(yī)提的是《指尖江湖》在國内不僅叫好叫座,在海外(wài)參展時,其就憑借獨特的國風二次元美術、瑰麗的武俠風格和豐富獨特的玩法,獲得了來自IGN、PC Gamer等多家海外(wài)頂尖遊戲媒體(tǐ)的報道和贊譽。


未來這款帶有濃烈中(zhōng)國文化烙印卻又(yòu)不失年輕文化元素的産品在海外(wài)是否會一(yī)展拳腳?值得期待。


持續打磨 造就非凡産品力

上線一(yī)周年後,公測成績依然亮眼。這樣的情況在手遊市場乃至整個遊戲行業都并不多見。這一(yī)年來西山居對《指尖江湖》進行持續不斷的産品打磨。筆者在深度體(tǐ)驗《指尖江湖》幾個小(xiǎo)時中(zhōng)發現,公測版本從新手曆程到遊戲劇情演繹,産品都做了大(dà)幅改造,遊戲玩法上也注入了大(dà)量全新内容。而在西山居最爲拿手的社交循環上,産品研發團隊也體(tǐ)現出其獨特的思考,讓玩家在遊戲過程中(zhōng)不自覺構建起一(yī)套社交鏈,遊戲内的“複制黨”文化也頗爲濃厚。


西山居用一(yī)年時間将指尖江湖這一(yī)款本來就就極具話(huà)題性的二次元武俠産品,打磨得更加精緻和更加全面。這樣的策略不僅獲取了玩家口碑與市場認可,同時也印證了精品打磨加長線運營産品策略的正确。


其實,如此“涅槃重生(shēng)”的産品在西山居不是第一(yī)次出現。《劍網3》端遊在2009年上線時曾因爲未達到預期而引發過市場的質疑和團隊的自我(wǒ)懷疑,但同樣是西山居對産品的堅持與打磨,使得在端遊市場環境逆勢而起,連續幾年實現翻倍增長。其後,依靠着長線運營的策略,《劍網3》上線至今11年仍然是中(zhōng)國最受歡迎的網絡遊戲産品之一(yī),其IP影響力也早已突破遊戲圈。


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通過IP變現,做一(yī)款一(yī)波流産品,似乎現在是手遊行業上的“共識”。但西山居顯然并不是這樣想。西山居CEO郭炜炜曾透露,《指尖江湖》會像《劍網3》那樣做長線,而不是像市面上的大(dà)多數産品一(yī)樣一(yī)波流。随着指尖江湖上線一(yī)年後迎來公測,并一(yī)舉沖進了暢銷榜前三的位置,郭炜炜的策略再一(yī)次得到了印證:産品精品化和運營長線化的策略,在移動端市場同樣行得通。在行業角逐進入白(bái)熱化、遊戲産品同質化明顯的當下(xià),長線精品策略何嘗不是一(yī)個解題思路?


遊戲品類的突破:不一(yī)樣的二次元武俠

《指尖江湖》曆時4年開(kāi)發,西山居獨步江湖的美術團隊爲它打造了融浮雕、剪紙(zhǐ)、版畫、東方彩繪于一(yī)體(tǐ)的國風武俠視覺風格。這些并不是你隻在遊戲的宣傳圖上能看到的,在進入遊戲之後,場景、人物(wù)服飾風格、技能特效等衆多元素的彙聚,才是更直觀的國風武俠視覺沖擊力體(tǐ)現。有傳承又(yòu)有新視覺融合創造,“獨樹(shù)一(yī)幟立巅峰”是衆多玩家對“指尖”美術視效的一(yī)緻贊譽。

 

在遊戲内容上,《指尖江湖》策劃團隊編寫了100多萬字的劇情設定,以及還有400多分(fēn)鍾的劇情動畫來演繹這場武俠盛景,不僅二次元,還接近影視化。爲了讓玩家在體(tǐ)驗時更具沉浸感,《指尖江湖》還在劇情過場時加入了漫畫表達手法,讓玩家可以通過多個方式去(qù)體(tǐ)驗遊戲劇情中(zhōng)豐富的細節。

 

西山居将武俠MMORPG和二次元遊戲這兩個行業中(zhōng)很少同台的品類做了有機的融合,并打造出了一(yī)個全新遊戲産品。指尖江湖讓武俠産品以一(yī)種更加年輕的姿态去(qù)擁抱當下(xià),而它的成績也證明了用戶對這樣大(dà)膽創新有着迫切的需求。

 

所謂不破不立,《指尖江湖》既是對西山居武俠系列的開(kāi)拓創新,更是對未來手遊破局的嘗試。其後續表現如何,讓我(wǒ)們拭目以待。

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