遊戲市場的“一(yī)帶一(yī)路”,中(zhōng)國盡顯大(dà)國風範
關鍵字 遊戲市場 一(yī)帶一(yī)路 手遊運營 編輯:溪谷軟件 2017/05/17
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這兩天“一(yī)帶一(yī)路”國際合作高峰論壇在北(běi)京召開(kāi),29位國家首腦、1500名參會代表彙聚北(běi)京。“一(yī)帶一(yī)路”計劃展示了中(zhōng)國謀求改變當前世界地緣格局的決心:從中(zhōng)國經過西北(běi)、西南(nán)、俄羅斯、中(zhōng)亞、中(zhōng)東到歐洲;從東南(nán)亞下(xià)海,東南(nán)亞、南(nán)亞、阿拉伯半島到東非海岸,整個歐亞大(dà)陸和半個非洲都被覆蓋在這個龐大(dà)的計劃當中(zhōng)。中(zhōng)國正在嘗試着拉動歐亞,不斷擴大(dà)影響力,打造一(yī)個以中(zhōng)國爲重要元素的經濟體(tǐ)。


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“一(yī)帶一(yī)路”

中(zhōng)國遊戲(嚴格來說是手遊)行業可謂是較早響應“一(yī)帶一(yī)路”号召的行業。曾經日本主導了主機遊戲市場,而後歐美大(dà)廠在PC遊戲領域開(kāi)足火(huǒ)力,而現在資(zī)本和研發實力足夠強勁的中(zhōng)國,也在嘗試着打造一(yī)個以中(zhōng)國爲中(zhōng)心的手遊棋局。

衆所周知(zhī),中(zhōng)國已經成爲了全球最大(dà)的遊戲經濟體(tǐ),中(zhōng)國正在以一(yī)個成熟且規模巨大(dà)的遊戲經濟體(tǐ)形象,把中(zhōng)國遊戲産品、運營方式和文化IP向東南(nán)亞、中(zhōng)東、印度、俄羅斯和歐洲等區域輸出。這些區域對中(zhōng)國來說是最佳的影響力輻射區域,它們有足夠龐大(dà)的遊戲需求但是卻沒有跟得上玩家腳步的産業,中(zhōng)國遊戲可以将這些區域拉攏過來,發展成一(yī)個屬于自己的手遊體(tǐ)系,而在這個體(tǐ)系當中(zhōng),沒有任何人可以威脅到中(zhōng)國手遊的地位。

那麽我(wǒ)們把遊戲市場的“一(yī)帶一(yī)路”看成大(dà)棋盤,散落在其中(zhōng)的區域在扮演着怎樣的角色?中(zhōng)國手遊廠商(shāng)在當地取得了什麽樣的成績呢?

1.俄羅斯:用最擅長的戰争SLG品類拿下(xià)戰鬥民族

俄羅斯人口約1.4億,其中(zhōng)互聯網人口超過1億,俄羅斯年輕人廣泛使用移動設備上網,有超過5000萬用戶使用移動設備上網。在1.4億多的俄羅斯人口中(zhōng),遊戲玩家總數約有7200萬,其中(zhōng)遊戲付費(fèi)玩家爲4040萬,2016年人均遊戲付費(fèi)約35美元。移動遊戲玩家約有5290萬,其中(zhōng)移動遊戲付費(fèi)用戶約1300萬。

數據統計機構Newzoo的全球遊戲市場報告中(zhōng)提到,2015年俄羅斯遊戲市場規模爲12.9億美元,其中(zhōng)移動遊戲市場約3.8億美元;預計到2016底,俄羅斯作爲西歐第1,全球第12大(dà)遊戲市場,遊戲市場規模預計14億美元,其中(zhōng)PC端爲最大(dà)市場,有6億美元,其次是移動端,有5億美元,主機遊戲市場則有所萎縮,僅有3億美元。


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AppAnnie:iOS&Google Play-俄羅斯-2017年4月


而最重要的是俄羅斯玩家最喜愛戰争題材的SLG類遊戲,中(zhōng)國出海廠商(shāng)早年正是憑借着戰争題材的SLG遊戲征戰海外(wài)。目前俄羅斯暢銷手遊,中(zhōng)國出品能夠拿下(xià)半壁江山。根據AppAnnie4月份手遊指數顯示,俄羅斯iOS&GooglePlay收入TOP10的産品中(zhōng),中(zhōng)國手遊占了50%之多(依次是Elex《列王的紛争》、龍創悅動《喪屍之戰》、遊族《狂暴之翼》、Funplus《阿瓦隆之王》和IGG《城堡争霸》)。


2.中(zhōng)東:誰能抓住神秘多金的長袍長老?

  目前中(zhōng)東市場遊戲玩家總數已超千萬。用戶多集中(zhōng)于18-30歲年齡段。父權社會下(xià),遊戲市場仍以男性用戶爲主,占比70%。中(zhōng)東作爲僅次于亞洲之後的全球第二大(dà)智能手機出貨地,擁有世界上最年輕的人口構成。以沙特爲例,47%的人口年齡在24歲以下(xià),手機普及率已超90%,高占比的年輕群體(tǐ)和手機持有量爲遊戲産業的發展提供了用戶基礎和設備基礎。


此外(wài),以“多金”聞名世界的中(zhōng)東,外(wài)來勞動力充足,在高福利的社會保障體(tǐ)制下(xià),有錢有閑的人群占比超20%。

  中(zhōng)東玩家富有而神秘,而中(zhōng)國遊戲廠商(shāng)則以精細化運營見長。隻有中(zhōng)國廠商(shāng)沒發現的區域,沒有中(zhōng)國廠商(shāng)拿不下(xià)的市場。2016年初國産手遊《蘇丹複仇》中(zhōng)東月收入超2000萬的消息讓不少從業者感到驚訝,其實國内已經有針對中(zhōng)東市場的發行商(shāng)、渠道運營和翻譯等服務商(shāng)出現了。不管中(zhōng)東玩家多神秘,中(zhōng)國廠商(shāng)有足夠的耐心、徹底的本地化和精細化運營來敲開(kāi)大(dà)門。

  3.歐洲:最成熟的用戶卻缺本土遊戲的滋養

  歐洲約7.4億人口。歐洲一(yī)直以來都給人“先進”的印象,但是遊戲行業發展卻不算景氣。從歐洲各國暢銷榜前列的手遊便可窺見一(yī)斑——絕大(dà)部門手遊爲舶來品。不過該市場用戶開(kāi)發程度較高,ARPU值處于全球較高的水平。歐洲市場對于中(zhōng)國廠商(shāng)來說,是一(yī)個用戶培養得相當成熟,但一(yī)直缺少本土的遊戲滋養的市場。

  歐洲市場玩家偏好動作類、RPG等重度遊戲,而這些遊戲恰好是中(zhōng)國出口遊戲的重要方向,中(zhōng)國遊戲的進軍能夠一(yī)定程度上也能夠幫助歐洲市場培養當地遊戲産業。

  4.東南(nán)亞:近水樓台先得月

  東南(nán)亞地區總人口爲6.44億,其中(zhōng)互聯網用戶占53%。東南(nán)亞地區當前總GDP規模爲27170億美元,手遊市場份額總值爲13億美元。東南(nán)亞當前的手遊市場份額約爲國内的1/9,印尼、泰國和越南(nán)是手遊營收的TOP3,占市場整體(tǐ)的60%。

  由于地域和曆史淵源,東南(nán)亞用戶對中(zhōng)國文化認可程度較高,這也是不少中(zhōng)國廠商(shāng)将東南(nán)亞作爲手遊出海首站的重要原因。國内憑借過硬的産品品質和運營表現,在當地市場有相當不錯的競争力。無論是當地熱門的卡牌、RPG類遊戲還是暫未成爲主流的SLG、MOBA等遊戲,都是中(zhōng)國出品打頭陣。

  5.印度:中(zhōng)國成功模式的實踐地

  如果說全球有一(yī)個最值得開(kāi)發的市場,那可能是印度。2016年,印度網絡遊戲市場規模達3.6億美元,用戶規模爲1.2億人,印度不僅是一(yī)個人口大(dà)國,更是一(yī)個年輕大(dà)國,印度大(dà)約三分(fēn)之二的人口年齡在35周歲以下(xià),這些龐大(dà)的年輕用戶孕育着巨大(dà)的市場。谷歌印度公司和畢馬威(KPMG)發布的一(yī)份研究報告稱,預計印度網絡遊戲玩家基數到2021年将從目前的1.20億增長近兩倍達到3.10億,印度網絡遊戲市場規模到2021年将達到10億美元。

  中(zhōng)國手遊行業從萌芽到成熟僅僅花了數年時間,而今天的印度就像是昨天的中(zhōng)國。而今小(xiǎo)米、華爲等智能機廠商(shāng)在印度的加速擴張也爲手遊輸出打下(xià)了堅實的基礎。至于培養用戶娛樂習慣、付費(fèi)習慣,以前中(zhōng)國從歐美照搬模式,今天我(wǒ)們已經有自己的一(yī)套模式可以在印度市場上嘗試。

  “一(yī)帶一(yī)路”是一(yī)個偉大(dà)中(zhōng)國戰略,它不僅是中(zhōng)國的強國之路,也是沿線各國的強國之路。手遊領域的“一(yī)帶一(yī)路”也同樣,既是輸出中(zhōng)國的遊戲和文化,也不斷以自身的技術、品牌和文化影響當地遊戲産業的發展。

 


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