中(zhōng)國網絡遊戲産業的巨大(dà)經濟體(tǐ)量和高速成長性,常常被寫進各類“産業報告”,但其日益廣泛和深入的文化意義卻沒有引起社會足夠的重視。
中(zhōng)國網絡遊戲産業到底有多壯大(dà)?2016年,中(zhōng)國網絡遊戲市場的銷售收入達到了1633.6億元,同比增長22.8%,遊戲用戶高達5.34億人。中(zhōng)國自主研發的網絡遊戲海外(wài)銷售收入達73.2億美元。中(zhōng)國網絡遊戲的經濟體(tǐ)量、用戶數量已遠超電影。在網絡遊戲的巨大(dà)體(tǐ)量面前,文化傳播的問題越發不容小(xiǎo)觑。
這從前不久網絡遊戲《王者榮耀》将荊轲設置爲女性角色所引發的争議中(zhōng)就可見一(yī)斑。從表面來看,其緣由是遊戲開(kāi)發者對曆史人物(wù)的“性别設定”觸犯了傳統觀念,但深入中(zhōng)國網絡遊戲内部來看,其核心問題在于本土網絡遊戲并沒有完成符合中(zhōng)國文化背景和當下(xià)社會認知(zhī)的世界觀的清晰構建。
《王者榮耀》荊轲
大(dà)衆文藝的世界觀構建并非兒戲,對于産業而言,它是文本衍生(shēng)和産業鏈拓展的文化核心。例如知(zhī)名網絡遊戲《文明》系列,就在遊戲中(zhōng)設置了詳細的百科全書(shū),将遊戲中(zhōng)涉及的曆史人物(wù)、傳統典故等進行了翔實的解析;而享譽全球的《魔獸世界》,則在知(zhī)識類網站上,設置了一(yī)系列相關詞條,構建了完整的遊戲世界觀。這使得它們在衍生(shēng)爲電影、動漫等其他形态文化産品的過程中(zhōng),減少了文化傳播的障礙。盡管我(wǒ)國網絡遊戲在過去(qù)十幾年裏取得了長足的進展,在我(wǒ)國現有文化産業格局中(zhōng)也可能是最先有機會跳脫出模仿階段的領域,但其面臨着結構單一(yī)、原創匮乏的瓶頸,并且缺乏完整的世界觀等這種對于原創而言的核心要素,因此就很難像《魔獸世界》《文明》等精品網絡遊戲那樣具有良好的文本衍生(shēng)能力。
更重要的是,世界觀的設置關系到社會文化生(shēng)态的構建。按照既往觀念,文化建設也許跟文學、電影、電視關系更爲密切,很難和網絡遊戲産生(shēng)關聯。然而實際情況遠遠超過我(wǒ)們的預計。比如,不少遊戲的故事場景設置在古代,其中(zhōng)對曆史和傳統文化的傳達,會在短時間内給沉浸其中(zhōng)的青少年帶來潛移默化的熏染,在動辄幾千萬甚至上億玩家面前,其影響絕不亞于學校教育。其實,不僅是網絡遊戲,各種依托于新興媒介的網絡文藝乃至傳統形态文藝,如果在内容原創上不解決好文化常識、世界觀、價值觀的準确表達和有效傳播等關鍵問題,那麽其商(shāng)業上的成功就難以有效地轉化爲文化意義上的成功。
這種由商(shāng)業而文化的轉化,在任何國家都面臨着嚴峻的挑戰。80後、90後乃至00後日益成爲我(wǒ)國大(dà)衆文化産品消費(fèi)主體(tǐ),其文化娛樂消費(fèi)的需求、趣味也正在塑造着我(wǒ)國文化娛樂的生(shēng)态格局。而互聯網技術革命也使得社會文化生(shēng)态發生(shēng)着快速而難以預測的變化。以網絡遊戲爲代表的新興網絡文藝逐漸壯大(dà),并影響着包括文學、影視在内的傳統文藝形式,這種發展趨勢深刻地考驗着我(wǒ)國文化娛樂工(gōng)業的方方面面。尤其是,社會文化生(shēng)态、人們的世界觀價值觀,在經由現代技術手段和消費(fèi)主義的沖刷之後,正在步入一(yī)個新的時代周期。
我(wǒ)們應當以既開(kāi)放(fàng)又(yòu)認真的心态來面對包括網絡遊戲在内的網絡文藝,認真應對在高速發展過程中(zhōng)出現的一(yī)系列問題。當今時代,提升文化軟實力不能完全脫離(lí)文化産業意義上的商(shāng)業成功,然而商(shāng)業上的成功爲文化傳播提供了條件,卻不是充要條件,文化傳播既要考慮文化自身的根性,也要跟藝術媒介自身的特性相匹配。以網絡遊戲等網絡文藝爲基點,如何有效地釋放(fàng)行業活力,盡快完成自身的轉型升級,将優秀文化通過新興媒介和新型文藝予以全面、有效地表達和傳播,将商(shāng)業上的成功真正轉化爲文化軟實力意義上的成功,則是在我(wǒ)國已經将文化産業作爲國民經濟支柱行業來培育的大(dà)背景下(xià),檢驗網絡文藝全行業發展水平的一(yī)個重要标尺。
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