Newzoo在最近發布的2017全球遊戲行業報告中(zhōng)指出,今年全球遊戲市場總規模将達到1089億美元,其中(zhōng)數字遊戲占87%達到944億美元,智能機和平闆遊戲将同比增長19%至461億美元(折合人民币3152億元),中(zhōng)國遊戲市場規模爲275億美元(折合人民币1880億元)位居全球第一(yī)。
據這份報告顯示,2017年全球的活躍遊戲玩家數爲22億,其中(zhōng)付費(fèi)玩家數量爲10億人,占總玩家數量的47%。在iPhone發布了10年之後,手遊市場已經成爲業内最大(dà)的遊戲平台而且仍然以19%的同比幅度增長,占遊戲市場總規模的42%。
除了手遊之外(wài),主機遊戲成爲了第二大(dà)市場,預計2017年将同比增長3.6%至3365億美元;PC遊戲市場則同比下(xià)滑2.6%,以294億美元規模屈居第三;PC網頁遊戲市場規模爲45億美元,同比下(xià)滑9.3%;盒裝主機和PC下(xià)載遊戲市場規模爲248億美元,同比減少1.3%。
全球遊戲收入規模在不同平台的比例分(fēn)布
該公司在報告中(zhōng)寫到,消費(fèi)者們在遊戲裏投入的時間更多了,尤其是千禧一(yī)代,這種現象出現的原因是,遊戲如今對更大(dà)的用戶群有吸引力。觀看職業或者業餘玩家的遊戲視頻(pín)内容讓數百萬沒有時間玩遊戲的人可以觀看其他玩家和全球範圍的冠軍賽。Gamer對玩家的定義顯得越來越過時,因爲它并不能包含很多把遊戲當作娛樂内容的消費(fèi)者,遊戲愛好者或者Player更适合描述當下(xià)的玩家群。
Newzoo公司CEO Peter Warman說,“遊戲市場目前的階段是,我(wǒ)們對行業、玩家和未來都要重新定義。從行業角度來看,遊戲開(kāi)發商(shāng)和發行商(shāng)已經不再适合GAAS模式和整體(tǐ)遊戲業務模式。從一(yī)個消費(fèi)者的角度來說,我(wǒ)們也需要擴大(dà)範圍,因爲很多觀看遊戲内容的人們并不玩遊戲。如果我(wǒ)們不面對新的變化和行業聚攏,遊戲可能就不再是遊戲了”。
遊戲公司逐漸成爲全球娛樂公司
随着遊戲IP越來越多地成爲娛樂内容,很多遊戲公司開(kāi)始思考他們在整個娛樂行業的戰略位置。遊戲公司成爲了互動娛樂領域的赢家,而且對于刺激社交、創意和分(fēn)享行爲效果顯著,而且遊戲公司的收入大(dà)多數來自玩家的直接消費(fèi),而不是其他數字媒體(tǐ)或者廣播媒體(tǐ)公司那樣靠廣告收入。同時,人們用于觀看非互動内容(視頻(pín))的時間出現了爆發式增長,不再被當作免費(fèi)營銷手段,而是成爲了非常可靠的商(shāng)業機會。随着傳統媒體(tǐ)很難圍繞他們的内容提供互動體(tǐ)驗,遊戲公司迅速學會了如何用視頻(pín)内容通過數百萬的觀看者賺錢。
按照這個趨勢發展,遊戲公司很可能成爲媒體(tǐ)領域的主導者,因爲他們既會做互動内容,又(yòu)可以做遊戲,最大(dà)的遊戲公司的用戶量已經遠超過全球最大(dà)的傳統媒體(tǐ)和娛樂公司。
中(zhōng)國仍是全球最大(dà)的遊戲市場
除了地區排名之外(wài),Newzoo還更新了全球各國遊戲收入排行榜,中(zhōng)國以275億美元穩居第一(yī),美國和日本分(fēn)别以251億美元和125億美元居第三和第四位。英國的遊戲收入将達到42億美元,排在韓國之前。
各國遊戲收入排名增長最明顯的是印度,該報告預計印度2017年遊戲收入爲8.18億美元,從之前的第20名增至17名,而且其中(zhōng)87%的收入來自手遊。當然,這個結果并不讓人意外(wài),因爲5月份的時候,印度的智能機數量就達到了2.9億部,超過了美國。在區域方面,亞太地區仍居主導地位,2017年遊戲收入預計爲512億美元,占全球總收入的47%。
北(běi)美地區遊戲收入爲270億美元居第二名;西歐地區遊戲收入預計爲188億美元,同比增幅4.8%;拉丁美洲遊戲收入同比将增長13.9%至44億美元,主要得益于智能機的增長和互聯網的普及;東歐遊戲市場規模預計爲34億美元,同比增幅爲8.8%。中(zhōng)東地區遊戲收入預計40億美元,增幅25%。
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