由于移動互聯網的人口紅利逐漸消失,APP使用的碎片化、場景化态勢将越來越明顯。
女性用戶:10款熱門移動遊戲占比超4成
通過伽馬數據觀察分(fēn)析11款高MAU(月活躍用戶人數,即标題中(zhōng)提到的“月活”)遊戲的性别分(fēn)布後發現,除了《QQ歡樂鬥地主》女性用戶占比31.5%外(wài),其他10款遊戲的女性占比均爲4成以上,女性用戶群體(tǐ)對移動遊戲的需求明顯,已不容忽視。其中(zhōng)三消類、貪吃蛇類等能夠利用碎片化時間來進行、操作難度較低的休閑類遊戲,尤其受到女性用戶的偏愛。
除了休閑類遊戲外(wài),具有社交屬性的移動遊戲也受到女性用戶的支持。比如《王者榮耀》之所以能夠獲得大(dà)量女性用戶,其中(zhōng)一(yī)個重要原因就是它将社交屬性和遊戲自身的競技特點進行了結合。由于遊戲采用了組隊對戰模式,給聚集場合提供了一(yī)些交流機會,從而吸引了大(dà)量女性用戶參與其中(zhōng)。社交屬性與移動遊戲相結合,可以作爲移動遊戲推廣的一(yī)個思路,用來打破移動遊戲用戶的性别隔閡。
全年齡通吃:9款熱門遊戲中(zhōng)老年用戶占比2成
伽馬數據通過分(fēn)析報告中(zhōng)的熱門移動遊戲用戶年齡分(fēn)布後發現,每個年齡段的用戶均有參與,11款熱門移動遊戲中(zhōng),有9款遊戲31歲以上的中(zhōng)老年用戶占比超2成,這部分(fēn)用戶也爲熱門移動遊戲的高人氣做出了較爲重要的貢獻。
觀察這9款遊戲後,伽馬數據認爲,它們能夠打破年齡隔閡,吸引中(zhōng)老年用戶參與,靠的可能并不是電視、網絡等渠道的宣傳,而是這些遊戲長期積累的品牌效應。而近兩年人氣較高的《狼人殺》,之所以能夠在年輕用戶中(zhōng)形成一(yī)定的反響,離(lí)不開(kāi)綜藝節目和網絡直播的推廣,而這些渠道對中(zhōng)老年用戶的影響較小(xiǎo)。
從報告中(zhōng)的熱門移動遊戲用戶消費(fèi)能力分(fēn)布來看,200元至1000元的中(zhōng)等額度付費(fèi)的用戶占比最多,10款遊戲占比超4成,這部分(fēn)用戶成爲熱門移動遊戲收入的主要貢獻者。
與收入主要集中(zhōng)在鲸魚用戶的RPG類移動遊戲不同,熱門移動遊戲大(dà)多爲休閑類遊戲,由于它們的用戶基數普遍較大(dà),對玩家的付費(fèi)要求較低,不嚴重依賴鲸魚用戶。中(zhōng)消費(fèi)用戶人占比較大(dà),使付費(fèi)狀況更加平衡,有利于遊戲長期的運營。這也是這些輕操作遊戲能夠長久保持旺盛生(shēng)命力的主要原因之一(yī)。
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