2017年全國電子競技公開(kāi)賽廣東省代表隊選拔賽在廣州啓動。這是廣東省首次組隊參加這一(yī)全國性的電子競技賽事。電子競技作爲時尚的運動項目之一(yī),近年來取得的發展令人驚歎。
用戶規模:電競用戶今年将達2.3億
在中(zhōng)國,伴随着遊戲市場收入的增長,中(zhōng)國遊戲用戶規模也在逐年增長,尤其是移動遊戲用戶。“2017年,中(zhōng)國移動電競市場規模将正式超過端遊電競,占據主導地位。這标志(zhì)着移動電競市場正式進入了成長期。”這是艾瑞咨詢電競分(fēn)析師李抑揚在2017中(zhōng)國互聯網大(dà)會中(zhōng)國電競高峰論壇上發表的觀點。
用戶背景
爲何人們會喜歡電競遊戲?依據過去(qù)一(yī)周内玩過電競遊戲的用戶調查顯示,因爲電競遊戲以信息技術爲核心,以軟硬件設備爲器械,可以在信息技術營造的虛拟環境中(zhōng),在統一(yī)的競賽規則下(xià),進行對抗性電子遊戲運動,還有以電子遊戲爲主要項目的全國性賽事或國際活動。電子競技與一(yī)般網絡遊戲不同,它有着明确統一(yī)的比賽規則。
受教育程度
在15-35歲遊戲人群本科以上學曆的電競用戶是同年齡段的遊戲用戶的136倍,高中(zhōng)及以下(xià)學曆的電競用戶卻隻占同年齡段遊戲用戶的60%
發展前景:已成爲重要的社交手段
爲什麽電競遊戲成爲吸金和吸人氣最快的行業呢?《2017電子競技行業研究報告》裏有一(yī)個解釋:除了日常消遣和外(wài)出陪伴之外(wài),電競遊戲已發展成爲一(yī)種重要的社交手段。由于電競遊戲已在各種社交場景中(zhōng)頻(pín)繁出現,據統計,這類情況占據用戶74%的使用場景,所以,人們才會“感覺人人都在玩遊戲”。
此外(wài),2016年第一(yī)批設置電子競技專業的高校,也在2017年夏天正式開(kāi)始招生(shēng)。據稱,該專業的熱門程度遠遠超出了遊戲從業者以及教育專家的預期。中(zhōng)國傳媒大(dà)學南(nán)廣學院常務副校長嚴翔就給出了這樣一(yī)組數據:“本次南(nán)廣學院電競專業招生(shēng)人數爲120名,報名人數卻達到了6000人。”
電競賽事是電競産業所包含的一(yī)部分(fēn)。電競賽事受衆有一(yī)個顯著的收視特征就是“互動性強”。85%的受衆會在觀賽時或比賽結束後發生(shēng)互動行爲,近50%的受衆會和别人一(yī)起看聯賽。從數據上看,接近一(yī)半的電競賽事受衆目前會付費(fèi)觀看聯賽,平均每年花費(fèi)達到209 元,未來花費(fèi)意願和潛力也在增長。
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