手遊行業從2013年發展到現在,4年的時間走完了端遊20年的發展曆程,今年開(kāi)始流行的手遊買量發行恐怕即将打破行業發展規律。大(dà)部分(fēn)頭部流量平台都在不斷完善投放(fàng)平台,提供各種支持工(gōng)具,組織線下(xià)培訓活動, 開(kāi)戶也幾乎是0門檻,哪怕每個月隻投放(fàng)1000元,也可以在廣告平台買到目标用戶。
在2017GMGC全球移動遊戲開(kāi)發者大(dà)會現場,有報道說感謝騰訊社交廣告讓我(wǒ)們有機會站着把錢賺了”。可見,買量發行模式的興起爲遊戲市場帶來新機會,遊戲行業可能也不會像大(dà)家擔心的那樣處于隻剩下(xià)少數遊戲公司的壟斷狀态,而形成百花齊放(fàng)、百家争鳴的健康行業生(shēng)态,也會最終使玩家受益,讓他們能不斷玩到各種新穎的遊戲。
渠道發行時代,重商(shāng)務輕産品
遊戲發行上半場是渠道爲王的天下(xià),流量掌握在各大(dà)渠道手裏,而渠道的導量模式過多依賴于編輯推薦,而各種遊戲渠道的推薦位則常年被少數幾家公司所壟斷。對于那些缺乏人力和資(zī)金的中(zhōng)小(xiǎo)型公司來說,即使有好産品也較難獲得量,那個時候Apple App Store對于中(zhōng)國開(kāi)發者也不甚了解,推薦的遊戲大(dà)都是海外(wài)的遊戲産品,中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)的擠入機會幾乎爲零。在這一(yī)模式的驅使下(xià),有些很容易拿到量的發行公司則失去(qù)了做好遊戲的動力,不再精細打磨産品,而是憑借在渠道的不同位置推薦來獲得遊戲收入,且将收入看得比産品本身更重。渠道逐漸意識到問題所在,一(yī)方面通過内部加強監控,另一(yī)方面建立評級機制,根據測試數據評級來确定推薦位和流量導入。
買量時代,重ROI輕商(shāng)務
而公司最重要的工(gōng)作就是提升ROI,優化投入産出比,一(yī)方面不斷優化廣告素材和投放(fàng)渠道,一(yī)方面調優産品提升用戶體(tǐ)驗,從而降低用戶獲取成本,提高用戶付費(fèi)率。最重要的是買量平台是向所有遊戲公司開(kāi)放(fàng)的,所有遊戲公司在買量平台上都是公平競争關系,如何觸達更多用戶與出價、廣告素材、落地頁轉化等也息息相關,而不再是誰家與平台關系好就能獲得流量。這對于廣大(dà)的中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)來說至關重要。今年以來,很多遊戲研發公司,都開(kāi)始嘗試着在一(yī)些廣告平台開(kāi)戶買量,也由此打開(kāi)了一(yī)扇自研自發之門,他們驚奇地發現,這樣其實既能夠讓公司獲得穩定的流水,同時也讓自己遊戲的命運掌握在自己手中(zhōng)。
國内主流的買量平台都在不斷完善投放(fàng)平台的操作體(tǐ)驗,提供更多的大(dà)數據分(fēn)析工(gōng)具輔助投放(fàng),整個遊戲行業生(shēng)态也變得更加百花齊放(fàng),更加正向、穩定。
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