最近有關電子競技的兩個重要消息是:11月3日,2017英雄聯盟全球總決賽在鳥巢閉幕。10月28日在瑞士洛桑舉行的國際奧委會(IOC)第六屆峰會上,IOC代表讨論電子競技的快速發展,同意将其視爲一(yī)項“運動”,一(yī)個依托于電競的新興産業,正在迅速發展。
目前,中(zhōng)國以2016年5600萬美元的行業收入成爲世界電競行業第三大(dà)市場。普華永道進一(yī)步預測,中(zhōng)國的電競市場規模将以26.4%的年複合增長率增長,至2021年行業收入達1.82億美元。
但電子競技發展極爲迅速,在亞洲,中(zhōng)國的電競發展僅次于韓國,而韓國正以低于中(zhōng)國的年複合增長率(13.9%)穩步向前,至2021年行業收入可達1.95億美元。同時,美國作爲此行業的領軍,将以22.6%的年複合增長率,達到2021年的2.99億美元。
“電競行業在全球的發展令人矚目,在中(zhōng)國的擴張速度更是激動人心。整體(tǐ)而言,電競行業有着巨大(dà)的潛力與機會。”中(zhōng)國電競行業的上升趨勢與蓬勃發展的視頻(pín)遊戲市場相關。探究電競行業的盈利模式,視頻(pín)遊戲開(kāi)發者利用電競這一(yī)平台來宣傳和推廣遊戲,延長遊戲的生(shēng)命與盈利周期,并刺激産生(shēng)更多的相關收入。同時,電競的興起激活了多樣的周邊收入,比如活動入場費(fèi),企業贊助和衍生(shēng)品銷售,廣告投放(fàng),與運動廠商(shāng)及服裝品牌的商(shāng)業合作。這是目前較爲主要的4種電競産業盈利模式,随着産業發展,将會有更多的商(shāng)業模式得到開(kāi)發。
關于電競市場增長的關鍵驅動因素,值得重點關注的有:技術可行性——例如更快的網速和更多交互式界面(如VR和AR),日益增長的年輕用戶群體(tǐ)其行爲和态度的轉變——因爲年輕消費(fèi)群體(tǐ)看重數字化以及靈活的互動體(tǐ)驗。此外(wài),随着市場的逐步轉變,社交媒體(tǐ)使得遊戲和流行文化交相重疊,從而會激活更多機會。因此,中(zhōng)國市場更需關注産品與當下(xià)流行偶像/關鍵意見領袖的關聯。
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