開(kāi)發團隊怎樣才能讓一(yī)款産品打動潛在的發行商(shāng)?在遊戲行業,許多從業者分(fēn)享過成功經驗,但考慮到實際情況的差異,幾乎不可能總結出任何放(fàng)之四海而皆準的成功秘訣。
一(yī)個更有趣的問題是:開(kāi)發團隊的哪些“操作”可能導緻發行商(shāng)放(fàng)棄一(yī)款産品?近日,英文遊戲行業媒體(tǐ)GameIndustry采訪了幾家發行商(shāng)的高管,請他們結合自身經驗,聊了聊開(kāi)發團隊在與發行商(shāng)推介項目時常犯的幾種錯誤。
缺乏明确的賣點
如果某支開(kāi)發團隊試圖跟風,制作流行品類的遊戲,發行商(shāng)和投資(zī)方往往會質疑其新作能否在競品衆多的市場上脫穎而出。Sold Out首席執行官加裏·威廉姆斯表示,如果開(kāi)發者在提案中(zhōng)将遊戲形容爲“流行遊戲A遇到流行遊戲B”,那麽發行商(shāng)幾乎會立即失去(qù)興趣。
“這樣一(yī)來,我(wǒ)們就知(zhī)道你隻是在追随潮流,你的遊戲很可能沒什麽東西。”威廉姆斯說,“熟悉、借鑒成功的遊戲元素固然重要,但你的遊戲必須有與衆不同的地方。”
Team17首席執行官黛比·貝斯特維奇補充道:“誰都不想做一(yī)款糟糕的遊戲,但在競争如此激烈的環境下(xià),創作獨特内容非常困難。如果開(kāi)發團隊需要資(zī)金,就得比過去(qù)任何時候都更早地提煉概念。如果開(kāi)發團隊秘密工(gōng)作一(yī)兩年,遊戲卻缺乏獨創性,那就太糟了。我(wǒ)們能夠在提案階段提供反饋,并在早期就提供資(zī)金,幫助開(kāi)發團隊驗證他們的想法是否可行。”
NoMore Robots創始人邁克·羅斯說,他不建議開(kāi)發團隊将某些流行作品的成功作爲預估自己遊戲的市場表現的指标。
“如果你在提案裏列舉了幾款同品類暢銷作品,說:‘這些遊戲的銷量都超過了100萬份,所以我(wǒ)們的遊戲應該也能賣100萬份’,那麽我(wǒ)肯定會拒絕。因爲這意味着你對遊戲銷量的心理預期完全是錯誤的,也表明你沒有真正思考爲什麽某些遊戲能夠大(dà)賣。”
不做調查
許多獨立發行商(shāng)擅長發行特定品類或風格的遊戲,卻不得不經常與制作其他品類/風格遊戲的開(kāi)發團隊打交道。
克裏斯·懷特是叙事遊戲發行商(shāng)Fellow Traveller總經理,據他透露,他的團隊收到過很多超休閑手遊、多人大(dà)亂鬥遊戲和其他類型遊戲的策劃案。“這讓我(wǒ)們立即明白(bái)了,開(kāi)發團隊事先沒有做任何調查……既然如此,誰能保證他們在開(kāi)發遊戲和與發行商(shāng)合作時又(yòu)會盡幾分(fēn)力呢?我(wǒ)們總是對那些做足功課,專門面向我(wǒ)們推介項目的開(kāi)發團隊更感興趣。”
HiroCapital合夥人盧克·阿瓦雷茲表示,這項原則也适用于投資(zī)方,尤其是風險投資(zī)公司。如果開(kāi)發團隊隻拿出了遊戲創作思路,卻沒有制定一(yī)項商(shāng)業計劃,将會很難吸引投資(zī)方的興趣。阿瓦雷茲和他的團隊正在尋找擁有創作大(dà)型遊戲願景和雄心的團隊。
GameDragons聯合創始人菲利普·奧利弗補充說:“如果有人隻想得到答案,卻不懂得依靠研究、事實和預測,那就沒有合作的必要了。”
項目量級不切實際
懷特表示,如果某款遊戲的量級與開(kāi)發團隊的經驗不相匹配,這是個危險信号。通常來講,如果開(kāi)發團隊對預算要求太高,或者擁有一(yī)支由許多新手組成的大(dà)型團隊,Fellow Traveller就會直接放(fàng)棄。
但TinyBuild首席執行官阿萊克斯·尼奇波切克指出,某些時候,發行商(shāng)能夠在這方面爲開(kāi)發團隊提供幫助。
“如果你想花費(fèi)5年時間,用一(yī)支50人團隊打造一(yī)款像《巫師》那樣規模龐大(dà)的角色扮演遊戲,那肯定很困難。”尼奇波切克說,“在這種情況下(xià),我(wǒ)們的團隊會和開(kāi)發團隊合作,共同找到一(yī)種對‘物(wù)理内容’(道具、任務、場景等)需求較少的方式,轉而專注于UGC内容,或者基于系統的設計。我(wǒ)們會将遊戲視爲平台,而非一(yī)個線性故事。”
項目預算不切實際
某些開(kāi)發團隊對遊戲項目預算的預估太低,但也有團隊對預算的要求太高。
“要麽你沒計算清楚,要麽你就是故意找茬。”Raw Fury的托森(sēn)說,“如果是前一(yī)種情況,我(wǒ)們可以共同制定合理的預算,爲開(kāi)發團隊提供适當的支持。如果情況屬于後者,那麽我(wǒ)真的希望你隻是一(yī)時失誤,錯誤地在數字後邊加了個零。”
RawFury聯合創始人大(dà)衛·馬丁内斯補充道,如果開(kāi)發團隊爲遊戲制定了不現實的預算需求,那表明團隊沒有真正研究完成一(yī)款遊戲究竟需要多少時間、人手和資(zī)源。“某些團隊隻是缺乏經驗,我(wǒ)們樂意幫助他們。但與此同時,我(wǒ)也不想看到一(yī)支團隊隻爲了吸引發行商(shāng)而大(dà)幅削減預算。”
威廉姆斯說,發行商(shāng)“不希望看到制作人或會計師”提供項目提案,但如果開(kāi)發團隊沒有意願去(qù)理解一(yī)個項目在方方面面的需求,“那表明你很可能不擅長與不同領域的人合作”。
對公司的估值不切實際
如果開(kāi)發團隊誇大(dà)或虛假描述公司價值,這同樣是個危險信号。
Team17首席執行官黛比·貝斯特維奇表示:“估值必須基于當前和未來的受益,以及商(shāng)譽。很多時候,爲了獲得最高的估值,尋求投資(zī)或出售的公司往往會分(fēn)享業績最好的那幾年的數據,并根據它們估算未來幾年的收入……這種做法本身沒錯,但數據背後必須有紮實的邏輯支撐,不能隻靠猜測。”
奧利弗補充說,如果開(kāi)發團隊對一(yī)筆投資(zī)的未來價值沒有任何預測,投資(zī)方也會心生(shēng)疑慮。“(投資(zī)方)可能覺得開(kāi)發團隊隻想索要一(yī)筆錢,對于投資(zī)帶給投資(zī)方的價值毫無概念。”
ModusGames首席執行官克裏斯蒂娜·希利強調,除了預算之外(wài),開(kāi)發團隊還需要對遊戲開(kāi)發需要花多長時間有現實的估計。“舉個例子,如果開(kāi)發團隊沒有爲用戶體(tǐ)驗測試、QA和後期打磨留出時間,那就說明他們缺乏經驗,或者根本不在乎遊戲的質量。”
信息量太多或不足
如果開(kāi)發團隊在項目提案中(zhōng)塞了太多東西,也會影響在與發行商(shāng)談判時的成功率。
“我(wǒ)不想看到20頁的概念圖,或者詳細介紹遊戲故事、創作靈感來源的大(dà)幅段落。”羅斯說,“就像對待簡曆一(yī)樣,你需要确保它簡短、易讀,提煉精華,否則最重要的細節反而有可能被錯過。開(kāi)發團隊需要向我(wǒ)推銷這款遊戲,告訴我(wǒ)你需要我(wǒ)們提供些什麽,最好附帶一(yī)兩段視頻(pín)。這就夠了。”
但另一(yī)方面,當與發行商(shāng)進行郵件溝通時,開(kāi)發團隊需要解釋清楚遊戲的玩法,提供必要的信息。克裏斯·懷特不建議開(kāi)發團隊在郵件裏放(fàng)幾段模糊的段落,然後讓發行商(shāng)點擊某個鏈接……
“我(wǒ)們會收到很多提案郵件,如果你的郵件讓我(wǒ)們很難理解提案信息,那麽我(wǒ)們就很可能會忽略它。另外(wài),如果我(wǒ)們無法在網上找到關于開(kāi)發團隊或項目的任何信息,這也是個不利因素。我(wǒ)們傾向于簽那些已經有一(yī)定‘存在感’的遊戲。”
沒有遊戲版本、視頻(pín)或機制
在向發行商(shāng)推介一(yī)款遊戲時,開(kāi)發團隊最好發布一(yī)個可玩的版本或視頻(pín),這比PPT演示管用得多。
威廉姆斯表示,他對那些隻宣傳畫面,卻完全不提遊戲機制或系統的提案持謹慎态度。“我(wǒ)不會立即決定拒絕,但肯定會慎重。機制和系統是一(yī)款遊戲的基石,如果它們不夠紮實,整個項目都會崩潰。我(wǒ)們需要看到一(yī)個原型,以及開(kāi)發團隊在遊戲設計方面的規劃,從而判斷基石是否足夠堅固。”
TinyBuild首席執行官阿萊克斯·尼奇波切克補充說:“如果提案隻描述了一(yī)個想法,提供一(yī)段演示文稿,卻沒有展示遊戲畫面或玩法,那麽我(wǒ)會擔憂。就算在遊戲開(kāi)發早期,你也能想方設法傳達‘遊戲感’,或者制作一(yī)段預告片,讓我(wǒ)能想象遊戲究竟是什麽樣子。”
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