根據最近兩年獲得版号的遊戲來看,有能力沖擊榜單頭部的新遊其實也不多。年初有一(yī)款《劍與遠征》,年中(zhōng)則有一(yī)款《最強蝸牛》。這些在暢銷榜上冒尖的新遊,其主流并不是大(dà) IP 産品。由這些遊戲可以看出,具有以下(xià)三種特質的手遊,可能會在今年的國内市場中(zhōng)受到歡迎。
第一(yī)是全球化定位
立項着眼全球市場的手遊,目前能在國内發行取得較高的成功率。
1.這些遊戲往往會在海外(wài)市場經過多輪的數據驗證與調優叠代,從而以更穩定的狀态面向國内玩家。
2. 此類項目的底層邏輯是普世與大(dà)衆,而它的題材、畫風又(yòu)在本土市場中(zhōng)具有差異化競争的優勢。
3. 國内玩家近幾年不斷成長,明确了自己的遊戲需求,增強了遊戲辨别能力,并且對同質化、不成熟的産品失去(qù)耐心。
舉兩個案例:莉莉絲的《劍與遠征》與 Supercell 的《荒野亂鬥》。兩款手遊都是旗幟鮮明地做全球市場。它們追求全球化審美,主張運營和内容全球統一(yī),上線之前也都經曆過漫長的産品調優期。相對而言,它們會比多數國産手遊更穩定,更成熟,也更不一(yī)樣。
而玩家并不會因爲文化背景不同,拒絕這些産品。《劍與遠征》在國内上線首日,拿下(xià)了 iOS 暢銷Top 5。今年6月上線的《荒野亂鬥》國服,于 iOS 平台取得首周近1億人民币的收入。
由此來看,着眼于全球市場這件事本身,會讓一(yī)個項目更容易找到突破口。而這,或許正在成爲一(yī)種趨勢。
我(wǒ)們可以從兩個迹象中(zhōng)看出勢頭。第一(yī),越來越多的出海項目,開(kāi)始轉至國内,比如說繼《劍與遠征》後,莉莉絲下(xià)半年還會推《萬國覺醒》國服。第二,立足本土、瞄準全球市場的高成本制作,開(kāi)始接連出現。
第二是走細分(fēn)題材
對 SLG 領域來說,「細分(fēn)題材+成熟玩法」的打法思路早已不是什麽新鮮事了,近幾年也不斷有新品通過這般組合在海外(wài)站穩腳跟。跳出 SLG 來看,其他品類的突破口其實也繞不開(kāi)細分(fēn)題材市場。
傳統題材高度擁擠,競争空間越來越小(xiǎo);而套用老題材的遊戲,本身也容易鑽進固有的框架裏,沒有多少創新的餘地;再者就是,用戶的注意力是容易被新鮮感所牽引住的。所以我(wǒ)們看今年夏天的手遊市場,就有幾款黑馬産品循着題材空檔,實現了掘金。
青瓷自研的《最強蝸牛》上線一(yī)個多月了,仍未脫離(lí)暢銷榜前十。在此之前,你很難想到,一(yī)個題材獵奇、風格怪誕的放(fàng)置手遊,能打破當前的競争格局。畢竟,沒有什麽數據能說明蝸牛進化養成遊戲到底有多受歡迎。
制作人周然表示,在差異化題材裏做更進一(yī)步的内容叠代,或許能讓産品形成更長久的競争力。
第三種特是品質革新
數值卡牌+三國題材——這種定式組合還能玩出什麽新花樣呢?
我(wǒ)們在今年上半年,看到幾款三國卡牌遊戲登上 iOS 暢銷榜。而它們的成績恰好說明了一(yī)件事:包括美術在内的綜合品質提升,是傳統題材、品類的突圍之道。
這也很符合遊戲市場的發展規律:各個品類的門檻越築越高,各個玩家群體(tǐ)的需求持續升級。
而自6月底上線至今,《三國志(zhì)幻想大(dà)陸》仍處于 iOS 暢銷榜前十當中(zhōng)。它的表現一(yī)方面說明了卡牌品類的核⼼⽤戶有多穩定;另一(yī)方面也反映了更新穎的美術風格和更⾼的品質對玩家的吸引力。
由此及彼地來看,如 MMO、二次元、SLG 等品類,早就進入了你追我(wǒ)趕的階段中(zhōng)。這對大(dà)多數團隊而言,都不是一(yī)個輕松的過程。但門檻已經擺在那了,玩家的需求呼聲也已經出現了,那麽誰又(yòu)會不去(qù)考慮如何提升自己産品的品質呢?
總體(tǐ)來說,随着國内手遊市場競争環境的變化,那些着眼于全球,立足于細分(fēn)題材市場,并且争取做差異化體(tǐ)驗與更高表現力叠代的産品,或許能取得更多的機會空間。
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