Sensor Tower 最新數據顯示,2020年Q2美國手遊在App Store和Google Play的總收入達到55.6億美元,同比增長41.5%,環比增長22.4%,是海外(wài)規模最大(dà),增長最快的手遊市場。疫情之下(xià),大(dà)量學生(shēng)群體(tǐ)湧入,使得美國手遊市場迎來結構性改變,詳細分(fēn)析如下(xià)。
美國手遊市場規模
3月疫情在美國爆發,全美各地相繼進入居家隔離(lí)狀态,同時當地手遊市場迎來2014年我(wǒ)們有數據記錄至今,收入增長最快的季度。Q2美區手遊總收入達到55.6億美元,同比增長41.5%,增速遠超日本(24.9%)和韓國(23.8%)。其中(zhōng),App Store收入占比爲58%,Google Play占42%。
Q2美國App Store和Google Play手遊總下(xià)載量爲14.4億次,與Q1幾乎持平,較去(qù)年同期增長21%。其中(zhōng),App Store手遊下(xià)載量占53.2%,Google Play占46.8%。
美國手遊市場構成
角色扮演,策略和博彩成爲美國手遊市場收入最高的三大(dà)品類。值得留意的是,美區頭部策略手遊多數同時歸屬角色扮演類,導緻角色扮演手遊收入略高于策略類。
疫情之下(xià),比起傳統賭場,線上博彩無疑是安全的選擇,Q2美國博彩遊戲收入較去(qù)年同期增長53%。
此外(wài),模拟和冒險遊戲是過去(qù)一(yī)年增長最快的品類,增速分(fēn)别爲72%和61%。
說明:由于在iOS平台,大(dà)部分(fēn)手遊同時歸入兩個品類,按遊戲品類劃分(fēn)的總收入和總下(xià)載量比實際數據偏高。
下(xià)載量方面,休閑遊戲仍然是美國最受歡迎的品類,但增長率僅爲13%。模拟和棋牌手遊增速均超過50%,是本期增長最快的品類。
美國市場熱門手遊
青少年沙盒遊戲平台《Roblox》取代《糖果粉碎傳奇》,登頂Q2美區手遊暢銷榜, 終結了後者自2017年Q3以來的壟斷地位。3月疫情爆發以來,全美多數學校啓動線上教育,《Roblox》也成爲中(zhōng)小(xiǎo)學生(shēng)娛樂和社交的首選。
Sensor Tower商(shāng)店(diàn)情報數據顯示,今年Q2《Roblox》移動端在美國市場的收入達到1.96億美元,同比增長156%,環比增長61%,是該遊戲2012年上市以來,增長最快的季度。同時,其收入比排名第2的《糖果粉碎傳奇》高出47%。
博彩手遊方面,《金币大(dà)師》,《DoubleDown》,《Jackpot Party 》同比增長均超過60%,其中(zhōng)《金币大(dà)師》本期收入逼近1.1億美元,創曆史新高。
此外(wài),具備強社交元素的戰術競技手遊同樣迎來可觀的增長。《堡壘之夜》收入同比增長37%至9200萬美元,《使命召喚手遊》收入創新高至5600萬美元。
下(xià)載榜中(zhōng),超休閑遊戲延續以往的吸量優勢,占14個名額。《Roblox》下(xià)載量創新高,超過860萬次,同比上漲53%,環比上漲33%。上市14年後 ,《Roblox》在今年上半年以火(huǒ)箭速度增長。
上市4年的休閑+博彩手遊《金币大(dà)師》下(xià)載量同樣創下(xià)新的記錄,超過790萬次,同比增長151%,環比增長71%,跑赢一(yī)大(dà)波新上市的超休閑遊戲。
結語
面向青少年玩家的《Roblox》,和以《金币大(dà)師》爲代表的手遊,在Q2收入均創新高,成爲美區手遊市場新的增長引擎。這一(yī)現象背後,是大(dà)量低齡和高齡玩家湧入,美國手遊用戶規模正快速向全年齡段擴張。這些玩家不僅爲市場帶來新的活力,他們的消費(fèi)力也十分(fēn)可觀。
雖然新學年開(kāi)始,部分(fēn)學校陸續開(kāi)放(fàng),但對于在數字娛樂中(zhōng)成長起來的Z世代,Alpha世代來說,移動遊戲已經成爲生(shēng)活中(zhōng)不可或缺的部分(fēn)。他們對遊戲的偏好,也将深遠的影響未來十年美國手遊市場的變遷。
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