2016立遊戲發展 還需直面發行推廣問題
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2016/01/19
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随着市場的競争加劇,手遊人口紅利消失,近來在業内經常傳說獨立遊戲團隊将引來寒冬一(yī)說,歐美市場的“獨立開(kāi)發者模式降臨”的論調還多次登上了各大(dà)媒體(tǐ)的版面。不過并不是所有的業界人士都持相同的看法,有的人對獨立遊戲團隊的存在還是抱着積極态度的。

不管怎樣,即便2015年裏的獨立遊戲褒貶不一(yī),有的大(dà)獲好評,有的飽受争議,但這一(yī)切即将過去(qù),關鍵是,2016年獨立遊戲的發展中(zhōng)又(yòu)将遭遇什麽問題呢?

關于獨立遊戲商(shāng)業模式的問題

獨立遊戲本身便是相對于商(shāng)業遊戲而來的定義,而在遊戲的多年發展中(zhōng),這二者之間的定義與界限逐漸模糊,獨立遊戲雖然不以商(shāng)業發行爲目的,但是遊戲營銷收費(fèi)問題也是獨立遊戲團隊不可或缺的支持。于是遊戲行業咨詢師賈斯丁卡羅爾(Justin Carroll)對此表示:初創獨立團隊必然會面臨困境,在新的市場環境下(xià),獨立開(kāi)發者應當積極調整心态,在努力創作遊戲的同時學習如何營銷産品。

那麽獨立遊戲在這種營銷模式下(xià)如何保持“獨立”呢?

事實上認清這個問題或許也正式2016年獨立遊戲團隊最主要的工(gōng)作之一(yī)。獨立遊戲在國外(wài)的發展明顯快過國内,其中(zhōng)一(yī)個很重要的原因便是因爲國外(wài)的索尼和微軟兩大(dà)主機廠商(shāng)對遊戲的支持,這種支持其實也變向的爲獨立遊戲提供了一(yī)個商(shāng)業平台。也就是說,獨立遊戲中(zhōng)的獨立雖然是相對于“商(shāng)業”而來,但是卻并不代表獨立遊戲不需要設計盈利消費(fèi)模式。

而現實中(zhōng)由于國内的特殊遊戲環境,獨立遊戲更多的是在PC和移動平台上的投放(fàng),于是大(dà)多數的選擇是一(yī)次性付費(fèi)購買完成的付費(fèi)方式,而在内購方面的設計則較少甚至是沒有,這其實對于大(dà)部分(fēn)獨立遊戲是不利的。

我(wǒ)們能看到類似《鯉》、《聚爆》等獨立遊戲能夠通過一(yī)次性付費(fèi)的方式取得不錯的成績,但是這并不代表這些遊戲的設計就無可挑剔了。一(yī)方面《鯉》在早期上架的時候曾以12元的付費(fèi)下(xià)載取得了不錯的成績,但後來卻又(yòu)有不少玩家吐槽了這款遊戲,最主要的原因是因爲這款遊戲在死亡後必須使用四葉草(遊戲充值購買),否則就會跳至關卡開(kāi)頭。這樣的抱怨其實就是由于遊戲内購設置不妥當所造成的,從而也反映了國内遊戲在内購設置上普遍存在的套用其他遊戲内購設置的問題。

當然獨立遊戲的商(shāng)業化模式不止這些問題,無論是在付費(fèi)方式還是在具體(tǐ)的推廣方式上,獨立遊戲因爲自己本身在制作過程中(zhōng)的特殊性或許也應該在這些方面有所獨立創新。

獨立遊戲也需要創新

或許有的人會對獨立遊戲的“創新”提出疑問:獨立遊戲還有不新穎不創新的?沒錯,現實中(zhōng)我(wǒ)們看到的獨立遊戲确實都很新穎都很創新,不過我(wǒ)們這裏說的獨立遊戲需要的創新不是來自于獨立遊戲的内容,而是獨立遊戲的推廣。

上面我(wǒ)們說了獨立遊戲該不該有商(shāng)業化模式以及它們的一(yī)些付費(fèi)設置上的問題,那麽我(wǒ)們這裏就要說一(yī)下(xià)關于推廣上的創新問題。國外(wài)的遊戲分(fēn)析師卡羅爾也曾就這個問題發表過意見:“雖然某些獨立開(kāi)發者擅長創作遊戲,但他們當中(zhōng)的絕大(dà)多數并不熟悉如何銷售遊戲。他們要麽十分(fēn)激進地在各種遊戲會議上展出自己的遊戲,希望能夠在玩家群體(tǐ)中(zhōng)一(yī)炮走紅;要麽就什麽都不做,想當然地認爲是金子總會發光,偉大(dà)的遊戲就一(yī)定能夠赢得成功。”

其實這也正體(tǐ)現了獨立遊戲團隊由于本身缺少對遊戲推廣方面的關注問題,一(yī)方面是獨立團隊中(zhōng)本身比較熱衷于遊戲内容而無暇顧及,另一(yī)方面是很多獨立遊戲團隊都隻有少數幾個人,缺乏專業的人士。目前的獨立遊戲團隊的推廣方式更多的是依賴與第三方的組織機構,除了遊戲媒體(tǐ)和渠道之外(wài),還有類似IGF和IndieCade這樣的大(dà)會組織,而事實證明僅有這些是不夠的。

此外(wài),随着2016年的到來,VR作爲一(yī)個新平台被業界普遍看好,獨立遊戲開(kāi)發團隊對于這樣的機會也是不可錯過的。

 

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