從2013年開(kāi)始,電競就逐漸在全球火(huǒ)爆,但和VR不同的是,此前業内很多分(fēn)析公司對于電競市場的預期都遠低于VR遊戲,這和全球數億的電競粉絲量嚴重不符。不過,随着分(fēn)析師們對于VR市場越來越冷靜,一(yī)系列的市場預期數字都開(kāi)始趨于理智,電競市場規模的潛力也開(kāi)始被更多人注意到。
據市場調研公司Niko Partners最新的報告顯示,中(zhōng)國電競市場有望在2017年達到12.6億美元(折合人民币約85億元)規模。
作爲對比,另一(yī)家分(fēn)析公司Newzoo則預測今年全球電競市場規模爲6.96億美元,很顯然兩家公司的算法是不一(yī)樣的,不過,Niko Partners對于中(zhōng)國市場的了解已經有很久的曆史,所以仍有一(yī)定的參考價值。
該報告指出,2017年中(zhōng)國電競粉絲将超過2億,并表示2016年中(zhōng)國電競聯賽支付的總獎金額是5100萬美元,今年預計增長到6400萬美元。
移動電競的發展也進一(yī)步推動了整體(tǐ)電競市場的增長,Niko在報告中(zhōng)預測,中(zhōng)國區手遊電競聯賽的市場規模将從2016年的250萬美元增至950萬美元;2016年電競遊戲直播市場收入爲4.76億美元,2017将增至6.25億美元規模。該公司還提到,中(zhōng)國職業遊戲玩家團隊在國内玩家群裏形成了明星效應,而且也在很多電競賽事處于領先地位,在全球職業選手收入前十名當中(zhōng),中(zhōng)國選手占了5個。
2017年中(zhōng)國電競市場規模預測,綠色爲聯賽市場規模,紅色爲直播收入規模,橙色爲其他收入
另外(wài),電競的流行讓中(zhōng)國的網吧重新展現了生(shēng)機,玩家們在這些場所體(tǐ)驗電競遊戲和觀看聯賽,他們甚至還會觀看頂級選手的在線直播,龐大(dà)的用戶量形成了高活躍社區,社交媒體(tǐ)是電競發展的關鍵動力,而且也讓在線直播、贊助以及廣告的發展,目前在中(zhōng)國比較流行的電競遊戲包括《英雄聯盟》、《Dota 2》、《穿越火(huǒ)線》、《皇室戰争》以及《王者榮耀》等等。
從國内玩家以及遊戲廠商(shāng)對于電子競技的熱度和投入程度來看,85億元的市場規模預測其實并不算誇張,而且Niko Partners表示,該公司預計的收入并不包括這些電競遊戲本身的收入。
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