絕大(dà)多數遊戲公司都會借助一(yī)些指标,來研究自己的用戶。這些指标包括每日活躍用戶(DAU)、每月活躍用戶(MAU)、安裝量、留存率、平均每日活躍用戶收入(ARPDAU)、付費(fèi)用戶數量、平均每付費(fèi)用戶收入(ARPPU)等。遊戲公司之所以管理上述指标,關鍵目标是幫助管理者了解遊戲的基本健康狀況、未來前景,并有助于他們制定商(shāng)業決策。
絕大(dà)多數遊戲公司傾向于根據産品在DAU、轉化率和ARPDAU等指标方面的曆史趨勢,制定營收模型,包括有可能影響到ARPDAU數值,或用戶留存率的内容更新計劃等等。從短期來看,這些營收模式也許相當準确——尤其是當遊戲推出重大(dà)活動、内容更新或者發布新版本的時候。開(kāi)發團隊需要管理那些有能力展示未來趨勢的指标,從而根據遊戲的未來潛力(而非曆史表現)來制定商(shāng)業決策。
雖然絕大(dà)多數遊戲公司自稱專注于創作玩家熱愛的遊戲,但現有指标無法衡量玩家的愛、樂趣或滿意度。在某些時候,遊戲研發團隊出于提升DAU、ARPDAU等數值的目的對遊戲内容進行調整,卻有可能導緻遊戲帶給玩家的樂趣感受到傷害。遊戲研發團隊可以借助一(yī)些内購設定刺激玩家消費(fèi),但他們必須了解遊戲的合理營收水平。
要想評估玩家對一(yī)款遊戲的熱愛程度,沉浸度是最合适的指标。遊戲公司可以通過玩家投入遊戲的時長、會話(huà)次數、完成的關卡數量、與朋友分(fēn)享遊戲的次數等數據來衡量玩家的沉浸度。其中(zhōng)最簡單也最有效的數據有兩個,分(fēn)别是玩家與遊戲會話(huà)的次數,以及平均每次會話(huà)的持續時長。簡而言之,玩家投入一(yī)款遊戲的時間越長,其對遊戲的沉浸度和滿意度就越高。
沉浸度和平均每用戶每小(xiǎo)時收入(ARPUH)是遊戲公司需要追蹤的兩項最重要運營指标。爲了讓遊戲收入的持續增長,遊戲開(kāi)發團隊需專注于提高玩家沉浸度,并确保内購價格處在一(yī)個合理水平。如果ARPUH在短期内出現激增,則很有可能是遊戲團隊調整内購設定産生(shēng)的效果,或許會引發玩家沉浸度,以及遊戲後續收入下(xià)降。遊戲公司不能再隻從收入、DAU等角度評估遊戲了,關心玩家沉浸度也十分(fēn)重要。我(wǒ)相信如果遊戲公司做出必要的改變,将距離(lí)爲玩家提供樂趣的核心價值更進一(yī)步。
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