現階段二次元品類市場整體(tǐ)上表現出不錯的潛力,也出現了不錯的新品,展現出二次元遊戲廣闊的前景。
二次元受衆普遍帶有的這四大(dà)特點
追求品質:二次元遊戲受衆往往追求還原度與立繪的精美度,客觀上對于提升品類的美術水準有推動作用。
忠誠度高:二次元用戶關注點除了遊戲本身往往也包含了遊戲的周邊産品,二次元遊戲周邊産品也是遊戲公司創造營收的一(yī)項重要來源。
社交互動:基于二次元文化,二次元用戶樂于進行二次創作分(fēn)享,大(dà)量同人創作、造梗等UCG内容能夠增強遊戲的話(huà)題性、熱度。
沉溺虛拟:二次元遊戲大(dà)多包含大(dà)量的收集和養成要素,宏觀上來看收集養成要素對主流玩家同樣有不錯的效果,玩家習慣于從收集行爲中(zhōng)得到的樂趣強化了遊戲沉浸感,因此産品有機會實現更好的留存、付費(fèi)。
國内用戶的遊戲類型偏好:卡牌、策略和角色扮演是最受玩家歡迎的三大(dà)類型。而二次元受衆偏好的三大(dà)類型(同時也是二次元産品分(fēn)布最多)則是:卡牌、動作和角色扮演,和宏觀遊戲市場層面的用戶傾向差别不大(dà)。
主流類型的契合使得多數廠商(shāng)不必在二次元遊戲的品類研發上做額外(wài)投入,這也成爲廠商(shāng)再跟進布局時的便利之處。當然,立繪、配音以及文本和畫面風格等都是二次元遊戲展現出差異化的特征,這一(yī)點不能不提及。自創IP的《陰陽師》、《崩壞》系列等都是憑借自身獨特的人設和立繪等美術特色、專業的聲優配音以及有代入感的劇情、文本來形成競争壁壘的,此類元素也是一(yī)些跟風進軍的廠商(shāng)在二次元向産品研發時可能忽略的。
二次元遊戲的延展潛力
國内的二次元文化與日本宅文化雖然不能完全劃等号,但二次元文化也的确與日本宅文化、日式ACG作品有着千絲萬縷的聯系。二次元遊戲可以說深受日式ACG作品的影響,盡管在傳播的過程中(zhōng)不乏本土化的衍生(shēng)、發展,但當前階段。而将“二次元”單拎出來作爲一(yī)種分(fēn)類概念的做法,基本也隻在國内有産業出現。這樣的前提下(xià),二次元遊戲向日本市場發行,就有些“逆向輸出”的既視感了。
遊戲出海本沒有太多的特殊之處,不過日本作爲單用戶價值極大(dà)的區域性市場,對各國的遊戲廠商(shāng)都有着不小(xiǎo)的吸引力,也有國内廠商(shāng)将産品帶去(qù)當地并取得不錯的成績。去(qù)年的話(huà)題性産品《陰陽師》發往日本後也在一(yī)段時間内保持在暢銷榜Top 30内。
而近幾年日漸壯大(dà)的二次元遊戲市場,也爲類似的海外(wài)布局提供了更多的資(zī)源。在國内遊戲産業增速整體(tǐ)放(fàng)緩的前提下(xià),此類細分(fēn)市場的發展,可以爲國内廠商(shāng)拓展海外(wài)市場、豐富産品體(tǐ)系提供新的可能。
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