計費(fèi)點,是遊戲實現流量變現的核心途徑之一(yī),如何定價?定在哪裏?這又(yòu)是一(yī)個更爲深刻的話(huà)題:無論是國内本土産品還是海外(wài)代理産品,在本地化計費(fèi)這一(yī)塊,都需要做出更爲透徹的解析。
計費(fèi)點,是遊戲實現流量變現的核心途徑之一(yī),如何定價?定在哪裏?這又(yòu)是一(yī)個更爲深刻的話(huà)題:無論是國内本土産品還是海外(wài)代理産品,在本地化計費(fèi)這一(yī)塊,都需要做出更爲透徹的解析,否則你的産品吸量能力再好,産品變現也隻是可見一(yī)斑。有人說:計費(fèi)點和玩法挂鈎,需要與玩法結合;這句話(huà)是對的,但是就思考維度來說,還過于局限:A遊戲關卡解鎖付費(fèi),這是硬性計費(fèi);B遊戲道具付費(fèi),這又(yòu)是軟性付費(fèi);在這裏,我(wǒ)們又(yòu)可以看出,計費(fèi)點設定的硬性與軟性,前者充錢才能玩下(xià)去(qù),後者不充錢也能玩下(xià)去(qù);目前大(dà)部分(fēn)遊戲都做軟性計費(fèi),也就是你不花錢也可以玩,但是得比RMB玩家消耗更多的時間和精力。
軟性計費(fèi)是一(yī)種策略,而這種策略除了與用戶需求挂鈎之外(wài),更多的是基于數值層面的營銷。對于運營而言,隻有對産品知(zhī)根知(zhī)底,你才知(zhī)道怎麽拿它賺錢;你要知(zhī)道,什麽所謂的禮包、活動資(zī)源折扣都是基于産品所做的增值服務。
定價策略進行解析:
1.尾數定價:
1.99、2.99的道具估計不少人都有見過,雖然該定價離(lí)整數僅差一(yī)個數值,但給人一(yī)種第一(yī)位數的感覺,符合消費(fèi)者求廉的心裏願望,目前在遊戲中(zhōng)運用較多。
2.整數定價:
整數定價與尾數定價相反,整數基于品牌執行,也會基于新品執行;例如某高端道具取整銷售,往往會利用玩家借價格衡量價值的心理,提升用戶對道具的價值認知(zhī),從而形成銷售。
3.差别定價:
大(dà)中(zhōng)小(xiǎo)R充什麽玩什麽?大(dà)R如何定價,小(xiǎo)R如何定價;遊戲作爲一(yī)個娛樂生(shēng)态環境,同樣是可以細分(fēn)市場的,如何根據不同的市場需求進行差異化定價,是産品在取得最大(dà)利益的同時對用戶層級進階的一(yī)種良性過渡表現。
4.新品定價:
新品定價策略一(yī)般由高到低,也就是通過新品上市之初,将價格定的很高;一(yī)方面利用道具稀缺性與新鮮感進行宣傳,通過提升價格增強用戶心裏的價值定位。當然,也有由低發展的滲透營銷,以較低的産品定價打入大(dà)規模用戶群體(tǐ),配合饑餓營銷制造道具的性價比與稀缺性;當然,在遊戲中(zhōng)也是常常可見,例如某段時間商(shāng)城定時刷新限定數量的低價道具,通過低價引起用戶關注,通過限定數量制造道具的稀缺性,從而爆發用戶搶購欲望。
總而言之,産品是一(yī)件商(shāng)品,遊戲能拉人,也能黏住用戶;但是計費(fèi)點無法實現大(dà)流量變現,哪怕是接入廣告能力也僅是緩兵之計;我(wǒ)們運營真正要做的,是如何把一(yī)件産品變爲一(yī)件商(shāng)品,無論是基于産品最基本的計費(fèi)設定,還是運營提出的活動需求;都是值得我(wǒ)們切實深思的問題。
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