手遊運營需随産品生(shēng)命周期的不同階段、渠道競争環境的轉變,及時做出合理的調整,活動策劃必須明确不同時期的活動目的,有規律、有目的地開(kāi)展不同類型的活動。遊戲活動是一(yī)柄雙刃劍,活動策劃在設計活動時,必須在提升充值收入、延長産品生(shēng)命周期兩個目标上做出權衡與犧牲。
開(kāi)發期,即遊戲從立項到内測之間的時間段,産品雖未上線,但已進入預熱期,對外(wài)媒體(tǐ)宣傳與專區建設形成了玩家對遊戲的第一(yī)印象。好的遊戲預熱方案能減少玩家學習成本,還能培養玩家對遊戲策劃的參與度,迅速找到歸屬感,進而形成QQ群、專區論壇、貼吧等玩家聚集的團體(tǐ),遊戲未賣先火(huǒ)。
内測期,遊戲即将面世,部分(fēn)玩家進駐遊戲并産生(shēng)充值。因爲已經登上渠道,參與市場競争,開(kāi)發商(shāng)與渠道會關注遊戲活躍數據、充值付費(fèi)等數據。但内測作爲遊戲的小(xiǎo)範圍試水,玩家對遊戲的反饋比運營數據更爲重要,也是考驗服務器承載能力的時期。
公測期,公測前三個月是遊戲賺錢的關鍵時期,目的也更複雜(zá)多樣了。首先,提升遊戲數據,這些數據包括:注冊人數、付費(fèi)指标(付費(fèi)率、付費(fèi)總額、付費(fèi)人數)、遊戲留存(次日留存、三日留存、七日留存、30級以上玩家數)、流失率(流失級别、流失類型)等;其次,提升渠道排名,屆時渠道會推出下(xià)載榜單、付費(fèi)榜單、新遊榜、熱度榜等五花八門的榜單;第三是媒體(tǐ)搜索熱度,登上渠道搜索熱詞、手遊媒體(tǐ)大(dà)圖推薦并刊登報道,大(dà)大(dà)提升遊戲的行業知(zhī)名度與曝光率,無疑爲引來新玩家鋪平了道路;最後是延長産品生(shēng)命周期。
手遊存活率非常低,是行業内不争的事實,從公測到停止運營,有的遊戲如昙花一(yī)現,兩三個月後偃旗息鼓,雖然手遊存活依賴于投資(zī)方、制作人、渠道整合等外(wài)部因素,但遊戲本身的玩法、美術、坑點設計也非常重要,白(bái)菜無法賣出珠寶的價格。但遊戲既然公測,就必須接受市場的優勝劣汰,有的遊戲活動專員(yuán)迫于KPI壓力,持續做付費(fèi)活動無異于殺雞取卵,不能細水長流更别說延長産品的生(shēng)命周期。根據遊戲所處生(shēng)命階段與市場生(shēng)存環境,結合往期活動效果及分(fēn)析,有的放(fàng)矢設計産品活動,切勿拍腦袋決策,是每個遊戲活動專員(yuán)應該學會的本領。
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