出海“Korea”,從全球混服數據來看,韓國收入數據占到總盤子的5%左右。出海韓國越來越困難,主要由于韓國的遊戲圈有自己的文化和傳承,韓國玩家更追求那些有IP和畫面非常優質的産品。沒有IP,畫面一(yī)般的産品在韓國會遇到重大(dà)的阻力,沒有在韓國地區建立過良好的發行經驗,那麽最好還是找一(yī)家給力的發行公司幫助你們擴大(dà)流水,本次将提供韓國版本發行的經驗給大(dà)家:
一(yī)、韓國市場手機市場分(fēn)布以安卓爲主,用戶消費(fèi)有限額
韓國用戶是非常愛國的,因此韓國人大(dà)多數用戶的設備都是三星,蘋果設備預計在韓國可能隻有不到10%的份額,并且韓國iOS用戶質量與安卓用戶質量基本一(yī)緻。一(yī)個非常重要的點,韓國用戶的信用卡消費(fèi)有限額,在發行韓國期間,要在月初拉收,把所有運營活動大(dà)力度的投放(fàng),通過獎勵吸引玩家付費(fèi),如果月初沒有抓住機會拉收,那麽基本在後半月産品基本都處于收入非常低的趨勢。
圖形僅供參考
二、韓國用戶喜愛有IP的MMORPG遊戲,搶量更靠時機
對整個韓國的産品榜單進行剖析發現,韓國用戶有自己的遊戲傳承,就像中(zhōng)國玩家會玩誅仙一(yī)樣,韓國自有IP的産品可以吸引到大(dà)規模的用戶,并且韓國用戶基數不像中(zhōng)國市場那樣大(dà)。其次韓國用戶主要喜歡MMORPG和二次元遊戲,用戶對題材和美術的要求很高,如果産品自身沒有品質的保證,在這些地區上線也無法獲得流水的提升。
三、韓國市場的玩家對版本内容的要求高
同樣還是由于韓國用戶自身有自己的遊戲文化,因此韓國用戶非常會玩遊戲,在遊戲發行過程中(zhōng)我(wǒ)們發現,韓國用戶對版本的消化非常的快,玩家懂得如何快速提升遊戲的戰力。
四、SLG在韓國的機遇與威脅并存
韓國對題材的美術要求很高,SLG遊戲建築及英雄頭像方面,要根據韓國用戶的審美進行精修,提供精緻的美術原畫,以吸引用戶是比較有效的提升吸量能力的方法。
機遇是他們有消費(fèi)的習慣,很願意在遊戲中(zhōng)付費(fèi),并且韓國玩家在遊戲中(zhōng)非常的強勢,他們非常的好戰,在遊戲初期如果活動安排的豐富,有人可以讓他們打,他們會很願意持續遊戲。
威脅是他們不是很有耐性,如果他們在遊戲前期沒有獲得滿足感他們很快就會離(lí)開(kāi)遊戲,SLG遊戲更多的是需要玩家消耗時間來獲取資(zī)源提升戰力水平,而且主要依靠大(dà)R帶動整個軍團的實力,消費(fèi)限額會影響用戶的成長。因此韓國用戶在運營商(shāng),是需要月初大(dà)驚喜,每周有小(xiǎo)驚喜的持續維護。
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