衆所周知(zhī),前期流失率是最大(dà)的環節,排除産品與用戶興趣契合度這些因素,我(wǒ)們整體(tǐ)上可以優化的幾個方向:
1.啓動遊戲速度:這塊有人關注,但我(wǒ)相信不多;有人說遊戲啓動耗時最好不要超過3秒,而綜合用戶安裝環境以及硬件因素,此類問題無法得到量化;退一(yī)步說,就我(wǒ)們單方面而言,如何做好啓動速度優化?在這一(yī)塊,其實大(dà)部分(fēn)因素都取決于資(zī)源加載問題,那麽解決起來,也就有了方向,我(wǒ)們可以在頁面展示與資(zī)源加載之間取得平衡,在盡少降低圖片像素的前提下(xià)對終端性能、版本、網絡環境等因素進行針對性優化。
2.啓動遊戲:有些遊戲會出現資(zī)源加載的進度條;對于有些開(kāi)發者,會制定相應的加載背景圖提供用戶賞析,但還有些開(kāi)發者,在資(zī)源加載進度條下(xià)顯示文字“此加載不耗流量”溫馨的小(xiǎo)提示,盡量避免了用戶因爲擔心加載時間過長耗費(fèi)流量的擔憂;從這兩者都可以看出,服務表現于細節,而細節表現官方對用戶的服務态度。
3.進入遊戲:現在随着跨界合作的深入,遊戲開(kāi)場動畫已經屢見不鮮;而動畫又(yòu)分(fēn)爲逐幀動畫、元件動畫和插畫拼接;雖然他們制作方式不一(yī),優劣不一(yī),但是都是基于遊戲表現的動态表現。這種方法與用戶溝通擁有得天獨厚的優勢,但也會造成導入效率降低和情感浪費(fèi);如果說用戶第一(yī)遊戲内印象在于登陸界面,那麽這個印象得到強化的地方便在于開(kāi)場動畫,我(wǒ)們先看動畫的優勢,有趣、反饋更生(shēng)動、操控感和代入感更強,它常用于與用戶溝通,增強代入感。
那麽針對這一(yī)塊,如何做好相對應的用戶體(tǐ)驗就需要我(wǒ)們注意以下(xià)幾個因素:
①不能幹擾遊戲流暢性。
②不能降低性能。
③不能分(fēn)散用戶注意力。
④不能和遊戲劇情沖突。
4.遊戲界面:用戶進入遊戲,結束開(kāi)場之後;一(yī)般面對的便是遊戲界面,這個遊戲界面,大(dà)部分(fēn)策劃都會說到UI不需要過多,資(zī)源按等級開(kāi)放(fàng)等等之類…在此很理解這類做法;因爲受移動設備尺寸影響,多過的界面元素會給用戶造成選擇性壓迫和娛樂壓迫,這對于視覺感官以及娛樂情感來說,是比較壓抑的。
很多人都說,遊戲内容優先,UI減少存在感,界面控件大(dà)小(xiǎo)要符合用戶使用習慣,鍵盤要有正确并具人性化的操作效果,遊戲内UI、原畫、模型、場景風格統一(yī)等等諸如此類….
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