《戀與制作人》和《王者榮耀》這樣的現象也引發了遊戲圈内發行商(shāng)、制作者和大(dà)V的熱烈讨論和質疑。這是不是預示着手遊市場正式對女性玩家開(kāi)放(fàng)了?什麽樣的女性向遊戲是符合市場需求的?王者榮耀的火(huǒ)爆是否代表女性也開(kāi)始關注競技類遊戲了?抓住女性玩家市場是否就是接下(xià)來幾年獲得遊戲圈資(zī)本的入場券?這些都是需要持續市場引導和制作團隊思考的關鍵所在。
視覺效果
沒有細緻的美工(gōng)和吸引眼球的畫風,一(yī)款遊戲很難吸引到女性玩家。與其玩一(yī)款長得好看的遊戲,男性更喜歡一(yī)款好玩的,但是大(dà)多數女性對于遊戲的要求就隻是好看而已,再加上人設或者其他元素的加成,遊戲的整體(tǐ)性和觀賞性在女性眼中(zhōng)非常重要。很多女性玩家因爲無法對玩法提出非常專業的需求,也不甚了解行業信息,第一(yī)眼能吸引人,這款遊戲也能算是成功了一(yī)半。
瑪麗蘇和偶像
近幾年從主流影視劇到網絡小(xiǎo)說,關注度和話(huà)題度高的都離(lí)不開(kāi)對于少女心的把握和拿捏。“霸道總裁”和“暖男”流行多年熱度不減,所以像《戀與制作人》這樣一(yī)款二次元乙女遊戲,再加上蜂擁而至的梗和表情包,就算對氪金的抱怨聲愈演愈烈、留存周期越來越短,但是遊戲本身也是成爲了全民皆知(zhī)的社會現象,短期内周邊、衍生(shēng)品也會非常受歡迎。而各式各樣的韓飯、日飯,和這兩年對于日漫聲優的偶像化,更加說明,走瑪麗蘇路線,能吸引到女性玩家。
時間碎片化
遊資(zī)網曾經提出過觀點:女性更會也更願意消費(fèi)碎片時間。
NewZoo的報告顯示,女性在移動遊戲領域更傾向于解謎類和策略類遊戲,而且各個平台的喜好都不太一(yī)樣,而男性更加專一(yī),都比較喜歡策略、運動、射擊和動作冒險。這有可能說明女性對于體(tǐ)驗感還是比較注重的,喜歡的遊戲類型會根據不同平台的操作來産生(shēng)變化,手機存在的社交目的也是大(dà)大(dà)影響了女性對遊戲的選擇。
拒絕沖動消費(fèi)
谷歌和NewZoo的報告都提出了男性更容易做出沖動型消費(fèi),而女性比較“摳門”,在遊戲上花錢會比較謹慎。但是我(wǒ)認爲消費(fèi)程度還是要因遊戲而異,根據遊戲類型和策劃消費(fèi)點,女性不一(yī)定能夠經得住誘惑。
總結
女性向手遊的确擁有極好的發展空間,幾款超網紅手遊的爆發爲這樣的機會奠定了很好的的基礎。可是在到底要做什麽樣的遊戲才能吸引女性玩家,或者有沒有一(yī)個特定的類型能夠“絕對”保證收益這樣的問題上,還是要看未來發展如何。
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