影響小(xiǎo)遊戲成敗的關鍵
關鍵字 小(xiǎo)遊戲 微信小(xiǎo)遊戲 影響遊戲因素 編輯:溪谷軟件 2018/02/02
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由于“即點即玩”的特點,小(xiǎo)遊戲和微信其他業務完全打通以後,會有更大(dà)的想象空間。比如公衆号文章下(xià)邊附上小(xiǎo)遊戲,看完以後點進去(qù)就能玩;小(xiǎo)遊戲在朋友圈信息流投放(fàng)廣告,也能最有效的獲取新用戶。


分(fēn)享是小(xiǎo)遊戲流量的最主要來源

30%新用戶來自分(fēn)享,最優産品超過70%。平均DAU 20%用戶來自分(fēn)享,最優産品超50%。注冊遊戲用戶主動分(fēn)享超過10%,最優産品超20%。例如坦克大(dà)戰55%新增用戶是由分(fēn)享帶來,DAU 30%用戶由分(fēn)享轉發帶來。好友排行、群排行是最直接激勵用戶反複遊戲的分(fēn)享方式。另一(yī)個有效社交的設計是加入圍觀模式,用戶實時觀看好友遊戲的狀況。在鬥地主小(xiǎo)遊戲圍觀模式中(zhōng),好友打了一(yī)手爛牌可以丢番茄來增加互動性和趣味性。據官方透露,開(kāi)發者們關注的關系鏈功能,目前已經在測試中(zhōng),後續會推出。


接近原生(shēng)的遊戲體(tǐ)驗

加載速度直接影響用戶的第一(yī)體(tǐ)驗。基于用戶體(tǐ)驗,微信團隊規定,遊戲首包4M,可支配50M,臨時空間200M。4M的情況下(xià),iOS下(xià)載4秒以内,安卓5秒以内。最核心代碼應該放(fàng)在首包,禁止動态更新。其他内容放(fàng)在可支配50M空間中(zhōng)。此外(wài)臨時200M需要慎用,作爲共享空間,隻在當前生(shēng)命周期有效。據鬥地主團隊介紹,其首包大(dà)小(xiǎo)在700K左右。

通過帶參數二維碼分(fēn)享,開(kāi)發者将遊戲場景進行“切片”,玩家在分(fēn)享時可以具體(tǐ)到某個場景,無需從頭開(kāi)始。同時通過技術手段可以簡化調用,進一(yī)步縮短加載時間。未來小(xiǎo)遊戲還将推出分(fēn)包下(xià)載的功能。此外(wài),迎合社交化碎片化娛樂,是幾位開(kāi)發者分(fēn)享時共同提到的。


充實内容

無論是跳一(yī)跳還是星途(包括鬥地主的經典玩法)都是非常簡單,符合輕而有趣的理念。用戶輕松,無需學習、結束簡單、成就簡單,三點造成了用戶門檻極低。

在簡單之後,如何讓用戶不覺得膩?玩耍的同時,需要讓用戶産生(shēng)更多情感的投入。星途的做法是查閱大(dà)量文獻資(zī)料,給用戶以内容,玩遊戲收獲知(zhī)識。鬥地主則是在經典玩法的基礎上,還結合人工(gōng)智能開(kāi)發了殘局玩法,用戶一(yī)個人也可以遊玩。跳一(yī)跳則是将遊戲中(zhōng)的盒子變爲現實中(zhōng)的造型,增加親切感。


産品類型的選擇

目前微信推薦了6大(dà)類、24小(xiǎo)類是已經被驗證和磨合的品類,需要通過不斷叠代,在未來實現支持全品類的遊戲。


 


值得一(yī)提的是,目前分(fēn)享的《跳一(yī)跳》、《歡樂鬥地主》、《星途》都是玩法極其休閑,屬于輕度遊戲。MMO、MOBA、FPS等高營收的重度玩法與目前總結的輕度、有趣、碎片化相矛盾。


怎麽賺錢?

将來的微信小(xiǎo)遊戲将是廣告高活躍和虛拟道具收入齊頭并進的局面,在前期主要先做高活躍,等小(xiǎo)遊戲平台發展壯大(dà),再發力高收入的遊戲。其實收入模式并沒有脫離(lí)手遊的模式,而且營收能力大(dà)小(xiǎo)與剛才提到遊戲品類直接挂鈎。簡而言之,目前小(xiǎo)遊戲非常重度玩法并不現實,還是以獲取用戶流量爲主。

後台運行和切換。H5遊戲被質疑的一(yī)個重要原因是,手機來消息了切換不便,切換以後自動退出。小(xiǎo)遊戲實現了後台運行的功能,消息來了以後用戶切換界面,遊戲會處于暫停。值得一(yī)提的是,官方描述中(zhōng)用了“幾分(fēn)鍾時間限制”,即暫停一(yī)段時間後自動退出。

去(qù)中(zhōng)心化,是微信小(xiǎo)程序(小(xiǎo)遊戲)多次提到的詞。來自鬥地主團隊,騰訊遊戲光子工(gōng)作室群歡樂遊戲工(gōng)作室的技術副總監馬同星認爲,傳統遊戲流量爲王、渠道爲王的說法對于去(qù)中(zhōng)心化的小(xiǎo)遊戲不适用。依賴買量導量的遊戲會感到恐慌,玩法有創意、新意的遊戲将迎來機會。


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