爲什麽有一(yī)些名廠出品、玩法創新的産品,在被低估的境地中(zhōng)走完了整個生(shēng)命周期。反而有的産品,玩法普通、畫面一(yī)般,卻能爆發出驚人的吸量能力。
1.核心是産品,營銷是錦上添花的事
首先一(yī)個遊戲是否能夠引爆市場,核心是産品,營銷永遠都是一(yī)件錦上添花的事情,歸根到底還是開(kāi)發團隊做出了一(yī)個什麽樣的産品。對于産品選擇上我(wǒ)們有一(yī)套方法論。
第一(yī)是看數據,推的産品類型比較多,對産品本身的次留、周留、分(fēn)享率等這一(yī)類的數值要有比較清晰的了解。在這個基礎上對營銷産品的選擇、把控也會好很多。
第二是看玩法和營銷點,是否有足夠多的話(huà)題以及容易傳播的點。天天和95後00後混在一(yī)起研究他們的心理和愛好,這樣也會更加清楚用戶會喜歡什麽類型的産品。
2.放(fàng)大(dà)優點給用戶講一(yī)個好玩的故事
對于營銷人員(yuán)來說最大(dà)的挑戰就是你要适應不同的用戶,理解他們的環境,用他們可以接受的方式傳達産品。
手遊在内容營銷上更像是影視劇,對特定人群以及單點趣味要求很好,對于我(wǒ)們這一(yī)類推廣形式來說,有趣比有用更重要,所以遊戲營銷更多需要強調産品的趣味點。
3..測試!測試!測試!
首先是數值分(fēn)析。數值一(yī)般會分(fēn)析幾個點:次日留存、雙周留存、使用時長以及分(fēn)享率。這幾個點代表你的産品是否合格,在商(shāng)業化層面可以做到什麽想象力。留存以及時長代表廣告價值,分(fēn)享代表産品自發育自吸量的程度。
社交話(huà)題的選擇最終也是依靠測試來确定。一(yī)般來說會分(fēn)幾組營銷内容進行測試,我(wǒ)們也不确定用戶會喜歡這一(yī)組裏面的什麽點,測試幾波下(xià)來找到效果不錯的,再放(fàng)大(dà)。
渠道的把控。及時發現新興流量以及找到流量機會是我(wǒ)們這部分(fēn)做的比較重要的事情。對流量的反應速度快,迅速的測試平台的特點以及産品轉化。快手,空間,抖音,知(zhī)乎等等渠道我(wǒ)們都是第一(yī)批進行測試的,對流量的反應速度一(yī)定要快。
從執行層面來講,營銷就是很多個小(xiǎo)的調整數據,在各項數據達到标準的情況下(xià)配合媒介策略來一(yī)波大(dà)的活動。
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