内容爲王、遊戲出海、技術變革,2020年遊戲行業有哪些新趨勢
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2020/01/08
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2019年,遊戲市場發生(shēng)了劇變,從年初的版号逐漸開(kāi)放(fàng),再到對青少年的限制……紅利見頂、需求過剩、遊戲出海等話(huà)題,成了讨論的焦點。


根據中(zhōng)國音數協遊戲産業報告顯示,2019年中(zhōng)國遊戲産業實際銷售收入2308.2億元,同比增長7.7%,雖然較2018年有小(xiǎo)幅度提升,但是相比于上一(yī)個十年動辄30%的增速來說,7.7%的增速實在是說不上好看。


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其實,增速背後所反應的,是遊戲行業業态下(xià),一(yī)個新的消費(fèi)趨勢。

一(yī)、供給推動需求,内容爲王的趨勢加劇


目前國内的遊戲,主要是從手遊、端遊、頁遊幾個方面來讨論的。産業鏈上下(xià)遊是研發方、運營方和渠道方,過去(qù)十年,中(zhōng)國的遊戲市場發展十分(fēn)迅速,整個鏈條都很豐富,其中(zhōng)以騰訊、網易、完美世界、三七互娛等幾個頭部廠商(shāng)實力最強。


2019年,手遊規模爲1581.1億元,同比增加18.0%,份額升高至68.5%,依然爲占據最大(dà)市場份額的細分(fēn)品類,但主要是受頭部(王者/和平精英等)與爆款(明日方舟等)拉動的影響。


相反,PC客戶端和網頁遊戲市場的規模卻在進一(yī)步萎縮,端遊受新品不足及成熟産品生(shēng)命周期影響,長期逐步下(xià)行。


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2019年版号放(fàng)開(kāi)之後,中(zhōng)國遊戲用戶規模達6.4億人,較2018年提高2.5%,增速出現極大(dà)的放(fàng)緩。在“螳螂财經”看來,這表明了行業整體(tǐ)都在降速,2019年中(zhōng)國遊戲行業恢複增長,但已告别高速迸發周期。


這也從側面看出,過去(qù)大(dà)家一(yī)直認爲是國家版号管制導緻了2018年進入低谷期,其實不是的,版号管制有一(yī)些影響,但是2018年版号管制完全放(fàng)開(kāi),中(zhōng)國遊戲也不能回到2015年的30-40%的增長,就連近年來唯一(yī)增長的手遊玩家群體(tǐ),也已接近天花闆。


與此同時,用戶的注意力戰場還将面臨其他内容形式的競争,比如短視頻(pín),在近幾年絕對是一(yī)匹黑馬。所以,存量市場機會将會迎來一(yī)些轉變,将從拓展用戶規模,轉向深挖付費(fèi)滲透率與用戶價值,而挖掘存量價值的關鍵,就在于内容。


中(zhōng)國遊戲的玩家經曆是4年時間,4年時間會把遊戲玩家變得成熟,他們對于好遊戲、差遊戲、好玩還是不好玩,他有自己非常的理性認知(zhī)。他以前沒有見過世面,推什麽就玩什麽,但是現在不一(yī)樣了。


中(zhōng)國年輕一(yī)代的遊戲玩家已經趨于成熟,對于玩法、畫面、IP、劇情和情感的追求,以及國内産品供給滿足不了年輕一(yī)代用戶的需求。


歸根結底,遊戲産業跟電影、電視劇、漫畫、動畫一(yī)樣都是屬于大(dà)文娛産業,這個行業最重要的特點就是供給推動需求,也就說是說遊戲行業的競争對手,其實很多時候已經不是來自于同行,而可能是短視頻(pín)。


縱觀整個2019年,遊戲産業的爆發主要來自于頭部遊戲的開(kāi)發,比如說手遊、COD,這些都是典型供給端的變化,因爲你推出産品的品質和标準達到了新的高度,用戶自滿會吸引過去(qù)消費(fèi)。

二、遊戲出海,東南(nán)亞等新興市場是一(yī)個主攻方向


當然,這些說的都是國内,而在遊戲出海上,或許也會有一(yī)些轉變。


根據遊戲工(gōng)委數據顯示,中(zhōng)國自研遊戲在國外(wài)市場銷售收入115.9億元,同比增速分(fēn)别爲21.0%,增速近三年持續提升,美、日、韓市場占比近七成,美國占比達三成以上。


在海外(wài),蘋果APP Store及安卓Google Play兩大(dà)應用市場占據了絕大(dà)部分(fēn)市場份額,所以對于騰訊、網易之類的巨頭廠商(shāng)來說,隻要自己完成各地區的内容審核,幫助産品成功登陸兩大(dà)應用市場,那麽基本就能夠同時承擔遊戲的研發與發行工(gōng)作,對于小(xiǎo)廠商(shāng)而言,尋找國外(wài)代理商(shāng)是一(yī)個很好的模式。


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“螳螂财經”看來,手遊出海是一(yī)個大(dà)方向,但是這個方向中(zhōng)又(yòu)有一(yī)些細分(fēn)。


海外(wài)市場跟中(zhōng)國市場不一(yī)樣,在八九十年代,海外(wài)主機市場受中(zhōng)國的管制,所以中(zhōng)國的主機遊戲一(yī)直沒有發展起來,我(wǒ)們很難看到普通家庭裏有主機,更很難看到父母或者是爺爺奶奶跟小(xiǎo)孩一(yī)起玩的現象,現在的年輕一(yī)代90後,可能或購買一(yī)些主機設備,但是整體(tǐ)市場上的主機文化是缺失的。


在海外(wài),尤其是在歐美,主機和PC仍然是主流,手遊是被遊戲公司認爲是不入流的公司,不過随着中(zhōng)國衆多遊戲廠商(shāng)的進入,手遊市場的存量市場在迅速被消化。


但是,遊戲本就是一(yī)個内容,存在文化上的差異,比如說要去(qù)港股上市的玩友時代有一(yī)款遊戲叫做《熹妃傳》,這一(yī)類國漫女性遊戲,在國内能憑借這個IP一(yī)年能賺4個億,但是它沒辦法去(qù)歐美講故事,再比如傳統的三國、西遊、金庸之類的遊戲,都隻有東方文化認同。


所以,在主機文化和本土強勢的遊戲堅守下(xià),我(wǒ)們到歐美、北(běi)美總體(tǐ)來說是是拼不過别人的,你隻會做手遊,别人會做主機,遊戲出往歐美的天花闆是很容易看到的,因爲沒辦法陪市場一(yī)起成長。


所以,現在A股、港股的遊戲公司更多的傾向是到韓國、日本、東南(nán)亞、印度等國家去(qù)做海外(wài)化。


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在這些地區,盤子大(dà)、體(tǐ)量小(xiǎo)、增速快,尤其是印度和東南(nán)亞這些國家空間是非常大(dà),這就是很多的遊戲公司要出海,因爲這些地方是有機會的,而相似的文化基因也決定了,在遊戲内容方面更能找到契合度。

三、技術深耕,微創新和用戶體(tǐ)驗爲上


過去(qù)的5-10年,因爲有流量紅利存在,所以中(zhōng)國遊戲公司過得太舒服了,大(dà)家沒有在遊戲品質的極緻追求上花太多精力,研發投入不夠,所以在2018年之後迅速遇冷。


現在,玩家的個性化需求越來越強烈,對遊戲的品質要求也越來越高,說白(bái)了就是産品升級,就像電影行業一(yī)樣,漫威出一(yī)部就火(huǒ)一(yī)部是一(yī)樣的


但是歸根結底還是一(yī)個創新與技術的問題,技術在遊戲研發過程當中(zhōng)起到很大(dà)的推動力,中(zhōng)國的遊戲産業發展很大(dà)一(yī)部分(fēn)是來自于技術。


比如說吃雞遊戲的時候,彈道系統是很有特色的,五百米、一(yī)千米、兩千米,怎麽樣的彈道系統打到對方,以及掉多少血,這些都是遊戲體(tǐ)驗的一(yī)部分(fēn)。還有海外(wài)的大(dà)作,比如說水的波紋的效果,包括一(yī)個電筒在不同的環境條件走的時候,看似小(xiǎo)小(xiǎo)的體(tǐ)驗效果,其實都是有很大(dà)的技術含量在裏面。


技術上的微創新,可能就給用戶一(yī)個不一(yī)樣的體(tǐ)驗,從過去(qù)的一(yī)些小(xiǎo)遊戲看,比如球球大(dà)作戰、蛇蛇大(dà)作戰等,這都是從小(xiǎo)技術層面突破,然後安裝上一(yī)個簡單的概念,就能成功讓用戶有種耳目一(yī)新的感覺。


每一(yī)個技術子集都是有歸類和門檻的,經常一(yī)個遊戲公司掌握了某一(yī)個特長能力,它在某一(yī)個領域就做得好,這些技術就是一(yī)個公司的核心競争力。


短期來看,行業底層技術與研發能效的提升,是各個遊戲廠商(shāng)的核心競争力,而中(zhōng)期來看,2020年是5G的普及之年,5G與雲遊戲能給這個行業帶來更多的賦能,再到AR/VR世代設備平台的普及,将是遊戲真正的未來。


雲遊戲時代,讓内容部再受終端設備束縛,遊戲成爲即時可得的服務,直播從收看内容可能就演進到參與内容。


這對于遊戲開(kāi)發和玩法來說,是一(yī)個巨大(dà)的變革,現在手機上沒有辦法實現的美術品質、玩法創新,在雲端就可以做了。那時候不需要顯卡多高,現在PC遊戲玩海外(wài)大(dà)作的時候,因爲顯卡不行就玩不了,以後雲遊戲不存在這個問題。在農村(cūn)500塊錢的手機用戶可以玩到全球的高品質遊戲。頭部公司高品質會更多覆蓋到下(xià)沉。


不僅如此,在雲技術的支撐之下(xià),遊戲的發行方式被颠覆,發行渠道将得到進一(yī)步的拓寬,開(kāi)始變得多樣化,營銷重心轉向曝光度的提升,明星效應開(kāi)始弱化。因爲質量的提升,在接下(xià)來的營銷中(zhōng),發行商(shāng)所争奪的目标不再是當紅藝人的形象及其可能帶來的“明星效應”,而是具有海量用戶群體(tǐ)的遊戲直播平台、社交平台及熱門網頁,頭部遊戲主播及公衆号。


所以,随着分(fēn)發渠道多元化,應用商(shāng)店(diàn)将相對弱化。伴随着5G網絡和雲平台技術發展成熟,遊戲分(fēn)發渠道的門檻将變低,優秀的作品能夠更容易的傳播和觸及到用戶,圍繞優質遊戲内容的競争将更加激烈,将使得上遊内容供應商(shāng)受益。


這是技術帶來的一(yī)個創新和用戶體(tǐ)驗的轉化,還有一(yī)個就是IP和生(shēng)态帶來的變化。


回頭看中(zhōng)國的手遊行業,中(zhōng)國手機遊戲IP商(shāng)業化是非常成功的,2019年前三季度IP占了70%,沒有IP是占30%,70%的手遊的名字都是以前某一(yī)個IP,比如說是曆史、文學、動漫這些IP。


2019年手遊的盈利能力看,有IP的作品明顯超過了沒有IP的作品。


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IP有兩個價值,一(yī)是降低獲客成本,二是降低遊戲策劃的壓力、研發的壓力,三是形成生(shēng)态。


遊戲研發是分(fēn)三個部門:首先是策劃。策劃做什麽世界觀、故事和玩法;然後是美術;最後是程序實現。IP把世界觀、人物(wù)形象、角色都固定了,不需要你原創,原創帶有很大(dà)的風險。


在這個基礎上,IP承載了用戶的情感,是一(yī)個共情“符号”,加速商(shāng)業變現,延長遊戲産品的周期,在快餐時代更易捕捉用戶認同,構建IP文化資(zī)産。


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過去(qù),中(zhōng)國的遊戲也一(yī)直在強調說要做IP,但是一(yī)直停留在引流和多元演繹的層面比較多,随着雲遊戲的到來和質量的提升,IP也将發揮更多的作用,深入到用戶體(tǐ)驗,在IP上的打造會更加深入。


以英雄聯盟的職業賽爲例,它在線上的觀賽有快手、鬥魚、虎牙幾個直播平台,帶來了巨大(dà)的流量,也圍繞着遊戲垂直類深耕,覆蓋職業選手、核心用戶,并持續向泛用戶出圈,同時又(yòu)往社交體(tǐ)驗上發力,深入到B站、貼吧、微博等,就連e.g、奔馳、LV等也在向這個遊戲靠攏。


線下(xià)方面,有網咖中(zhōng)的觀賽,形成了線下(xià)泛娛樂新的社交場景與形态,融合了電競、遊戲、影視、K歌多元娛樂的新型業态,承載年輕用戶社交娛樂訴求。

目前來看,國内遊戲IP打造已經形成了規模,這是一(yī)個平台式的IP生(shēng)态,在這一(yī)生(shēng)态下(xià)面,圍繞遊戲内容,直播、電競以及線下(xià)生(shēng)态快速興起,持續破圈,這也是在高質量時代,對用戶體(tǐ)驗的一(yī)個重構以及突破。

 

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