我(wǒ)們經常能夠聽(tīng)到一(yī)些類似于專服、混服、私服的專有名詞,這裏的【服】,就是代指服務器,你可以理解爲玩家在遊戲中(zhōng)所存在的虛拟空間。
在端遊時代,遊戲更傾向于開(kāi)大(dà)服,因爲玩法和生(shēng)态允許大(dà)批量的玩家在同個服務器進行遊戲,大(dà)型端遊一(yī)個服務器導入幾萬到幾十萬不等。
而經過頁遊和手遊時代的“洗禮”,如今的遊戲開(kāi)服傾向于開(kāi)小(xiǎo)服,一(yī)個服務器的導入量隻有幾千到幾萬不等,更有甚者一(yī)個服就導入幾百人。
作爲遊戲聯運平台的運營者,我(wǒ)們需要了解遊戲研發針對遊戲區服都有哪些運營小(xiǎo)套路,遊戲快速開(kāi)服-滾服-合服背後隐藏的信息是什麽。本文溪谷軟件将爲大(dà)家帶來分(fēn)享:做遊戲聯運,一(yī)定要懂CP開(kāi)服導量的套路。
所謂套路不一(yī)定都是陷阱,本文所指的套路,是遊戲研發商(shāng)出于對遊戲生(shēng)态、玩家體(tǐ)驗、成本控制等多方面考慮,而給出的區服分(fēn)配方案。
既然選擇開(kāi)小(xiǎo)服,也不能爲了小(xiǎo)而小(xiǎo),那麽小(xiǎo)服的導入數量如何制定,需要從哪些方面考慮呢?
一(yī)、導入的基石-服務器承載
首先要說明的是,服務器承載是沒有一(yī)個明确數量定義的。
拿畫面來說,2D遊戲和3D遊戲因爲圖像處理的差異會導緻服務器承載要求不同。最後決定具體(tǐ)導入多少量一(yī)定是根據遊戲多方測算得出的,運維同學根據計算出來的導入量給出了合理的服務器配置,兼顧需求和成本。
服務器承載是一(yī)款遊戲導入玩家的基石,切莫過多考慮壓縮成本影響服務器承載,在遊戲開(kāi)服遇到大(dà)量的玩家湧入極有可能造成服務器癱瘓,玩家流失和口碑損失,因小(xiǎo)失大(dà)。
二、 導入的平衡-生(shēng)态的要求
1、玩家的生(shēng)态要求
一(yī)款遊戲導入多少玩家能夠在形成一(yī)個比較好的生(shēng)态是非常重要的課題,但是由于導入量、用戶質量、用戶流失、以及運營影響等因素,很難達到比較理想的生(shēng)态需求。
不過,通過生(shēng)态這個維度的要求可以側面看出導入多少玩家會比較接近理想生(shēng)态。
生(shēng)态要求先從遊戲用戶分(fēn)層來說:
1)從付費(fèi)角度,超R-大(dà)R-中(zhōng)R-小(xiǎo)R-免費(fèi)玩家在遊戲中(zhōng)會形成比較固定的比例分(fēn)布在遊戲中(zhōng)。
比如他們會按照1%-4%-15%-30%-50%的比例分(fēn)布在遊戲裏,當然我(wǒ)說的是比較理想的情況,不管導入多少也不一(yī)定能達到理想狀态。但是導入量過少一(yī)定會導緻某個層級的用戶斷層,在日常付費(fèi)就會忽高忽低,撐不起服務器的穩定付費(fèi)。
2)從時長角度,理論上每款遊戲都希望玩家在線時長越長越好,實際上玩家的在線時長是和遊戲類型和玩法深度有一(yī)定關系的,如果玩法的設計支撐不了玩家長時間在線,那麽遊戲的生(shēng)态也一(yī)定會受影響。
3)從等級角度,等級是玩家之間數值差異的直接體(tǐ)現,意味着玩家之間的壓制關系,等級高低差異也會影響玩家的生(shēng)态平衡,如果差異過大(dà),低等級玩家就沒有生(shēng)存空間,所以對于等級的平衡來說,大(dà)家都能處在相近的競争區間比較合适,尤其是對于高等級玩家來說,沒有了競争目标也就失去(qù)了繼續成長的動力。
2、系統參與度要求
上面的更多是生(shēng)态角度,偏理論層面也偏理想化,落到實地來還是要更多考慮日常玩家數量是否能支持遊戲的系統正常運作。
比如兩個公會打公會戰,一(yī)個公會需要20個活人能夠打起公會戰,兩個幫派需要40人,考慮公會裏戰的玩家隻有60%的能參與公會戰(畢竟有的玩家在公會裏從不參與公會活動),那麽公會在線玩家需要有40/60%=80人。
那卡牌遊戲距離(lí),在線和DAU的比值大(dà)概是1/7,那麽就需要當天的DAU能有550人左右,在結合留存率反推也得到了開(kāi)服時間的導入量。
一(yī)款遊戲的導入要側重考慮PVP還是公會呢,亦或者其他的玩法?
那就要根據不同遊戲的特點來考慮了,如果是卡牌等中(zhōng)度遊戲可以重點考慮PVP;如果是MMO或SLG對公會戰要求比較高的,就要重點考慮公會戰。
三、交互需求
1、強競争類遊戲
比如MOBA或者IO類遊戲,核心玩法都是建立在玩家之間的匹配上,所以對于遊戲的導入量要求大(dà),在線要求高。
由于是依靠匹配,就要根據在線人數,匹配機制,匹配等待時間,單局時長,匹配體(tǐ)驗等多維度的考慮能夠支持當前模式的人數需要多少。畢竟大(dà)多數玩家也不願意去(qù)玩一(yī)個打一(yī)局光匹配就要等待幾分(fēn)鍾的遊戲。
雖然遊戲廠商(shāng)在前期會放(fàng)一(yī)些機器人(AI)進去(qù)模拟玩家,但是正常玩家也是可以看出來的。不過現在此類遊戲都可以跨平台和跨服數據互通,大(dà)大(dà)減少了玩家之間互相匹配的壓力。但是盡管如此,對于導入量的要求來說還是非常龐大(dà)。
所以小(xiǎo)廠是不可能玩得起強競争類遊戲,國内能做起來的隻能是背靠用戶的大(dà)公司,像LOL、CF、王者榮耀都是騰訊做起來的,畢竟它有龐大(dà)的社交用戶,還有能支持社交需求的好友關系鏈。
2、社交玩法的遊戲
社交玩法的遊戲對于玩家的活躍要求邏輯和系統參與要求中(zhōng)的PVP和公會戰邏輯相同,隻不過是針對于需要重點考慮遊戲中(zhōng)的社交玩法,常見于社交類遊戲。
比如勁舞團爲代表的一(yī)些遊戲,對于遊戲中(zhōng)的社交是極其推崇,尤其是各種情侶模式。
開(kāi)服的導量除了考慮數量因素,也要考慮到男女之間性别平衡,不然主要的情侶玩法撐不起來,玩起來就失去(qù)了遊戲本身的特色。
根據遊戲本身的社交玩法最低要求人數,反推出DAU,再根據留存反推出大(dà)概的導入量。
除了遊戲以外(wài),很多社交類工(gōng)具前期吸引用戶也是先打女性的擦邊球,吸引男性用戶注冊,不然社交軟件也很難發展起來。
最後我(wǒ)們小(xiǎo)結一(yī)下(xià):
遊戲的導入量除了考慮投入産出比以外(wài)。
理論上是考慮導入的數量和質量是否能滿足遊戲的各方面的理想生(shēng)态。
如果滿足不了也要滿足支撐遊戲核心系統的最低限制人數,不然遊戲中(zhōng)後期玩家根本玩不起來這個服務器也等于廢了。
強競争強社交的遊戲也要考慮社交玩法的體(tǐ)驗(匹配機制、性别平衡等)。
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