2018年的RTS手遊的藍(lán)海之戰
關鍵字 RTS手遊 競技平衡 付費(fèi)模式 編輯:溪谷軟件 2018/02/07
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2016~2017年大(dà)家已經看到了SLG同質化嚴重,流量爲王的處境。一(yī)些SLG遊戲從業人員(yuán)會發現RTS遊戲視頻(pín)獲取用戶的成本低,廣告的轉化率高。同時市場大(dà)環境風向也展現出到競技化,即時化的趨勢,目前可以看到的是各大(dà)遊戲廠商(shāng)紛紛在布局RTS類型遊戲。2017年如果是RTS遊戲元年,那麽2018年會有大(dà)量的RTS遊戲紛紛湧現。

其實從《Clash Royale》的崛起,大(dà)家已經看到了RTS遊戲的市場商(shāng)機。從産品上講:我(wǒ)們可以看到手遊玩家在逐漸成熟追求也在提高。即時,競技化的遊戲特性是手遊市場的一(yī)個發展熱點。


 


一(yī)、RTS對操作有要求

RTS遊戲來源于PC單機遊戲沙丘,星際,紅警,帝國時代,戰錘等等。這一(yī)系列的遊戲主要特點在于“戰術的運用”和“微操作”。這使得這一(yī)類的遊戲入門門檻高,也造成低端用戶和高端用戶實力的不匹配。PC上RTS遊戲用戶之間的實力校驗主要表現在:如何能夠通過自己的操作減少兵力的損失,從而控制更多經濟用于發展。

RTS手遊,由于手機屏幕的原因,用戶無法逐個操作每個兵種。造成RTS遊戲用戶的操作習慣和實力提升的方式進行改變。例如:我(wǒ)們在實戰過程中(zhōng)發現,雖然遊戲戰鬥的過程很激烈,但是用戶的關注點卻主要集中(zhōng)在損失兵力上面。因此RTS遊戲如何在手遊設備上彌補玩家對兵力損失極爲重要。


二、RTS每局時間和網絡有要求

顧名思義“即時戰略”對網絡有非常大(dà)的要求。SLG遊戲所以能在手遊火(huǒ)爆主要由于遊戲對網絡的要求不高,而RTS講究對單個兵種進行操作。如果玩家不能處于一(yī)個理想的網絡環境,則很難進行一(yī)場比賽。這樣在地鐵上,上班途中(zhōng),午休這些碎片化時間的遊戲環境則不适用RTS遊戲。

因此設計RTS遊戲時要更多考慮單場的遊戲時間,以及碎片化時間的使用。單局百名用戶同屏這樣的設計會讓一(yī)場戰鬥打上好幾天。樂趣是有了,但是會非常的累。試想一(yī)下(xià)一(yī)個玩家一(yī)整天坐在那裏盯着一(yī)個小(xiǎo)屏幕去(qù)玩遊戲,那他爲什麽不打開(kāi)電腦好好的玩一(yī)場星際呢?總結來看:每局時間 = 用戶體(tǐ)驗 + 下(xià)次開(kāi)啓時間。

這也導緻單局參與用戶的人數不宜過多,過多則造成用戶體(tǐ)驗的下(xià)降,并且不易在開(kāi)啓下(xià)一(yī)局。最終導緻産品的付費(fèi)和長期留存沒有規律。


RTS初期不适合團隊競技

正如上面所說,由于單局的時間受到限制,所以RTS遊戲不适合團隊競技。如果選擇團隊競技最多也是5V5,3V3,等小(xiǎo)圈子社交的玩法。小(xiǎo)圈子社交的劣勢在于遊戲需要玩家的在線時間固定,如果不能形成固有團隊,那麽玩家也很難獲得戰績上的提升。最終導緻用戶隻能參與個人賽事。

如果要做團隊競技,則我(wǒ)們在比賽時間外(wài),需要考慮的是團隊競技能給玩家帶來什麽。這裏會比較尴尬。例如:榮譽,獎勵什麽的都不好給。因爲能夠參與團隊競技的玩家人數是恒定的,他們如果霸榜那麽其他玩家就不會再繼續參與。最終導緻競技賽事無法完成循環。總結來看:個人賽事是RTS類型遊戲優先需要做好體(tǐ)驗的。需要先讓玩家研究出一(yī)套戰術,并且重複實現後。用戶才有向别人展示自己戰術的需求。


四、RTS講究公平競技

曆史上大(dà)家能夠看到的RTS遊戲最大(dà)的特點是講究相對的平衡。遊戲的樂趣主要表現在兵種的搭配和操作的競技。後期雖然有魔獸争霸,這種RPG+RTS的組合。如果大(dà)家自己探索則會發現暴雪之所以能夠完成RPG+RTS的組合,是因爲他們通過SC了解了RTS遊戲的平衡,同時通過Diablo了解了RPG遊戲的成長。魔獸争霸能夠給玩家一(yī)個相對的平衡環境,并且遊戲的樂趣主要在于對英雄的操作和對兵種的走位。

因此這種類型遊戲更多的傾向于競技平衡.如果沒有獲取用戶能力的話(huà),産品很難建立生(shēng)态。并且由于競技爲主,産品的營收能力會受到限制。在現有的中(zhōng)國遊戲行業情況下(xià),沒有收入就等于沒有推廣,等于沒有團隊。


五、RTS應嘗試新的付費(fèi)模式

上面說了,由于産品更傾向于競技性,同時産品對用戶的遊戲時間有要求。那麽這種類型的項目的數值模型就不會像其他遊戲一(yī)樣,産品的收入也不會産生(shēng)連續性。這樣會比較尴尬,公司對這種類型項目的營收能力應該具有先見之明。

但是這種類型遊戲的好處是,想玩了就可以随時上線打一(yī)把。産品仍可以通過美術,通過未知(zhī)的結果吸引用戶持續付費(fèi)。



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