2017年中(zhōng)國移動遊戲行業的營收将近180億美元,相比兩年前翻了兩倍有餘。而如今中(zhōng)國也已經成爲了世界上最大(dà)的移動遊戲市場,占據了全球移動遊戲市場總份額的三分(fēn)之一(yī)。手遊的紅火(huǒ)也帶動了一(yī)衆遊戲公司的發展,今天來和大(dà)家說說,關于手遊渠道常見的10個誤解和真相。
1.上的渠道越大(dà)越好
真相:如果你的體(tǐ)量不夠大(dà),那麽大(dà)渠道對于你來說,有很大(dà)可能隻是看起來很美。大(dà)渠道的KPI壓力太重,他們幾乎會把90%的流量給1%的明星産品。一(yī)些中(zhōng)型渠道會給與你更大(dà)的支持——當然,太小(xiǎo)的渠道,價值也不大(dà)。
2.渠道不給我(wǒ)位置,是我(wǒ)的遊戲不好
真相:參考上條。另外(wài),遊戲好不好的定義和渠道推不推遊戲的定義并不完全一(yī)緻。
渠道對遊戲偏好的先後順序如下(xià):
第一(yī):明星産品。尤其是大(dà)渠道要保證行業地位,第一(yī)要對得起用戶,黃金位置一(yī)定擺的都是用戶認可的明星産品。例如植物(wù)大(dà)戰僵屍,不用費(fèi)勁找渠道,渠道也會去(qù)追。第二:獨代産品。不用解釋。第三:數據全面達到S級要求的産品。
3.渠道上高DAU低ARPU的産品做的人少,市場空間大(dà)大(dà)的有
真相:做的人少是因爲不好做。渠道不僅看産品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。目前來看,能容忍的最長觀察時間就是半個月了。高DAU對導用戶的要求高,低ARPU的産品不能快速盈利。當然不是說這種遊戲類型不好,隻是挑戰會比較大(dà),實力不足的團隊慎用。另附一(yī)個大(dà)渠道對産品的基本要求:日自然流量超過500;日收入在該平台1萬以上;雙周LTV10~15。
4.不管渠道喜歡哪種産品,反正我(wǒ)的遊戲質量好,絕對沒問題
真相:質量好還不夠。是否吃量,也就是向該款産品中(zhōng)導量的難易程度,同樣重要,而且往往被制作團隊所忽視。
5.産品放(fàng)到了一(yī)個渠道上做測試,數據不錯,總算可以放(fàng)心了
真相:在一(yī)個渠道上數據好,不證明在所有渠道上都好。有時候不是各個渠道用戶質量的問題,而是你的遊戲是否符合該渠道用戶的口味。
6.其他的推廣方式沒有用,反正我(wǒ)是找渠道聯運
真相:渠道會考核産品的自然流量,他們喜歡在市場上有聲音:給位置的時候有1萬新增,無位置的時候有2000新增的産品。市場推廣的價值就在這時候凸顯出來了。當然前提是還是要和該渠道做聯運。
7.做了一(yī)大(dà)波市場推廣,額外(wài)導了不少量進去(qù),渠道肯定樂意推産品了
真相:市場推廣要保持節奏,避免大(dà)的波動。甯可小(xiǎo)步快跑,也千萬别虎頭蛇尾。
8.聯運産品上了渠道,市場推廣我(wǒ)也做了,渠道自然會根據産品數據導量,不需要我(wǒ)再操心。不聯運的産品我(wǒ)就去(qù)渠道買量
真相:在一(yī)些渠道,聯運産品從收入中(zhōng)額外(wài)拿出一(yī)部分(fēn)給渠道當廣告費(fèi)這個環節不能省。
不聯運的産品。。。你連量都買不到。
9.産品讓渠道獨代,這次肯定妥妥的
真相:不一(yī)定。有幾個前車(chē)之鑒。。。主要是,該渠道的發行能力是否足夠,該渠道用戶與産品特點是否吻合,該渠道的實力是否足以讓你冒着被其他渠道抵制的風險讓它獨代。
10.渠道上流水1000萬的産品比流水500萬的賺錢
真相:用吳剛的話(huà)來說,過千萬的手遊“像是一(yī)隻大(dà)肥豬”。渠道盯的緊,營銷成本和渠道成本高,相反三五百萬的産品,開(kāi)發者的空間更大(dà),反而可能用較低的成本換取更有價值的用戶。例如獲取1萬用戶的成本是1萬,要獲取2萬用戶的時候,那成本可不隻是2萬了。
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