就目前而言,很多遊戲開(kāi)發者選擇對遊戲玩法進行“粘度加強”——而這本身甚至于豐富玩法沒有關系,就是通過或獎勵(軟性)或排名(硬性)等要求的讓玩家更頻(pín)繁地上線、更長時間在線。現我(wǒ)們來分(fēn)享提高玩家留存率的下(xià)篇内容。
6.别讓玩家産生(shēng)内容消耗完的想法
你的玩家已經玩到底了,沒有新東西可以解鎖了,也沒有可以升級建築或者虛拟道具的東西了。他們開(kāi)始覺得遊戲已經玩透了,開(kāi)始越來越少上線,最後終于不上線了。甚至是在遊戲中(zhōng)花了很多錢的玩家覺得沒有什麽事可做了,也會想,雖然花了不少錢了,但是時候離(lí)開(kāi)去(qù)嘗試新遊戲了。
你不希望他們這麽想。那些玩透遊戲的玩家、等級封頂的玩家、解鎖完一(yī)切的玩家,可能仍然有渴望。添加一(yī)些讓那些終極玩家覺得不一(yī)樣的東西,因爲你的把戲他們已經很了解了,所以你要讓他們感到驚訝。給他們更加困難的挑戰,讓他們有更多做決定的新方式。
7.厭(yàn)煩複重性任務
如果你要求玩家做他們從開(kāi)始玩這款遊戲起每天一(yī)直做的活動,他們最終會對這個活動感到厭(yàn)煩。以社交模拟遊戲有例,執行一(yī)個要求在兩分(fēn)鍾内完成的任務。玩家在遊戲中(zhōng)會不斷進展,你應該不斷尋找可以移除的重複性任務。當然,你可以讓玩家在第一(yī)、二周做相同的任務,同時提供其他可做的事。但一(yī)定要适時地換出這些重複性任務,或至少在這些任務中(zhōng)加入一(yī)些新元素,使玩家有可能自動地做這些任務。也許可以添加一(yī)個玩家機器人助手。
8.選擇平台很重要
人們可以用手機、平闆、Facebook上和用遊戲機、電腦玩遊戲這些都是非常不同的平台,且最大(dà)的不同就是我(wǒ)們玩遊戲的方式。一(yī)款可能有趣的遊戲,卻放(fàng)在一(yī)個完全錯誤的平台,主要是因爲遊戲在那個平台上的操作方式。
9.加載太慢(màn)
你的遊戲可能很好,但如果加載時間太長,部分(fēn)玩家可能就會受不了。當玩家是在比較差的連接條件下(xià)玩手機遊戲時,這個問題就特别突出,因爲加載可能會拖延很久或永遠加載不完。爲了緩和這個問題,你可以把一(yī)些遊戲内加載的部分(fēn)推遲,也就是把加載分(fēn)成幾個步驟,把實際的遊戲内容放(fàng)在這些步驟之間。開(kāi)發者可能在遊戲開(kāi)發結束以前才意識到加載時間的問題,所以在設計時就不會提前考慮分(fēn)割加載時間。
10.别給老遊戲換上“馬甲”
如果你做的第一(yī)款遊戲非常成功,當你準備做新遊戲時,你就很容易掉進這個陷阱裏。你會忍不住把老遊戲的核心機制、操作方法和赢利策略複制給新遊戲。畢竟重新制作輪子是很困難的,更别說還要突破之前的成功。玩家會總會注意到你采用了“換湯不換藥”的把戲,所以欺騙他們是不可能的。你這樣做可能會招緻核心玩家的厭(yàn)惡,他們會覺得你已經“黔驢技窮”了,再也變不出什麽新花樣了。這還可能會對你之前發布的遊戲造成不好的影響。
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