遊戲品質雖然在遊戲上線初期對短期吸量并沒有直接的體(tǐ)現,但産品的品質好壞直接關系到長期吸量,如果說在遊戲上線前幾天是短期吸量反饋的話(huà),那産品品質直接關系到如何延續吸量周期。我(wǒ)們今天主要看影響遊戲吸量中(zhōng)遊戲品質和市場對遊戲方面的注意點。
在這裏有三點關于遊戲品質需要注意的點,也是影響遊戲長期吸量能力的。
一(yī)是遊戲的流暢性;二是遊戲遊戲前期的目标節奏設計上一(yī)定要很順暢;三是遊戲特色不管是美術設計還是玩法設計上不要隻拼精度或者純創新玩法,但至少遊戲要有一(yī)定特色,玩家才會對遊戲産生(shēng)記憶點。
在市場層面給用戶傳達的信息對遊戲吸量是非常重要的,比如對于遊戲受衆的分(fēn)析以及對于受衆群體(tǐ)傳達他們感興趣的内容。尤其是市場物(wù)料的選擇和傳播上,以及針對于應用商(shāng)店(diàn)的宣傳包裝及文字介紹,都是對用戶轉化帶來直接影響的,下(xià)面就了解一(yī)下(xià)面對市場該做哪些事情會對遊戲吸量有比較好的提升和幫助。
1. 激活市場,喚醒用戶
當遊戲在完成初期版本之後,市場可以根據需要盡早入場。開(kāi)始對遊戲進行一(yī)定的了解并做一(yī)個前期的大(dà)緻準備,比如目标用戶的屬性畫像到底是怎樣的?目标用戶聚集在哪?這些用戶關注的興趣點在哪?通過對遊戲用戶的了解深入,在前期準備好需要激活的市場并且逐漸深入。
2. 節奏預熱,節點引爆
随着遊戲上線期時間的推進,市場的預熱節奏應該是由慢(màn)到快,由疏到密的一(yī)個過程,保持一(yī)個良好的節奏,确保遊戲在上線時有充分(fēn)的準備進行引爆,達到用戶轉化最大(dà)化的效果。
3.來源用戶,回歸用戶
從用戶身上的來源信息,回歸到遊戲制作的過程當中(zhōng),通過對當前目标用戶的分(fēn)析、拆解、了解到他們對其他競品遊戲沒有得到滿足的痛點是什麽,是否能在自己家的産品設計上進行滿足和優化,這個是很關鍵的。
4.社交傳播,缺一(yī)不可
在遊戲的品質有一(yī)定保證的前提下(xià),通過遊戲内設計相關的社交傳播出口,通過獎勵刺激讓玩家在遊戲的過程中(zhōng)會去(qù)分(fēn)享這款遊戲到社交平台上,在好友圈中(zhōng)引起轉化效果。
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