那些大(dà)紅大(dà)紫的遊戲每天總在耗掉多少人光陰歲月,怎麽樣才算是一(yī)款“成功的手機遊戲”呢?對遊戲開(kāi)發商(shāng)而言不外(wài)乎是遊戲大(dà)賣獲得收益,不但有許多玩家願意下(xià)載遊玩,并且不會隻是瘋迷一(yī)時,而是粘性十足的讓一(yī)定數量的玩家持續玩下(xià)去(qù);對玩家而言,隻要能夠從中(zhōng)獲得遊戲的樂趣,就是一(yī)款好遊戲。
這些成功的手機遊戲當中(zhōng),當然也包含我(wǒ)們熟知(zhī)的跨平台、甚至跨媒體(tǐ) IP的遊戲。這種商(shāng)業合作模式也不叫人意外(wài),能夠跨平台、跨媒體(tǐ)出品的作品,自然有它的人氣,才能夠吸引其他平台的從業者前來合作,但跨媒體(tǐ)類型的作品,仍與其他原創性較高的作品有些什麽差異那?
使用知(zhī)名 IP 的優缺點
首先是手機遊戲從業者。對從業者而言,最重要的目的不外(wài)乎是要賺錢獲利,甚至能夠從中(zhōng)獲得其他邊際利益、例如提升廠商(shāng)的聲譽、獲得更多新專案的開(kāi)發訂單等等。所以,從業者勢必希望每一(yī)款推出的作品都能夠大(dà)賣、但作品要大(dà)賣,又(yòu)牽涉許多環節。由于 IP 本身即具有一(yī)定知(zhī)名度以及固定消費(fèi)群體(tǐ),若以現成 IP 作爲主題來開(kāi)發作品,即可以省去(qù)創作内容的成本、乃至于行銷、客源開(kāi)發的成本,并且能夠專注在技術上。
雖然從業者可能要支付爲數不小(xiǎo)的版權金,但通常這種跨媒體(tǐ)的作品當中(zhōng),正因爲從業者認爲用現有 IP 推出的新産品所帶來的獲益、會高于使用這個 IP 的成本,以及其他合作上的條件限制,要不然也不會有這些跨媒體(tǐ)作品的存在。
除很多時候,作品的遊戲性或許不算十分(fēn)出色,但仗着該作品就是主打某 IP ,于是仍會有死忠粉絲支持、消費(fèi),且通常這一(yī)類消費(fèi)者也較不會隻瘋迷遊戲甫推出時的熱潮、而是隻要對 IP 有愛,就比較願意繼續玩下(xià)去(qù)。這種不僅能夠使遊戲賣得好、還能賣得久的特質、是商(shāng)人怎能不愛呢?
消費(fèi)者這一(yī)塊相對簡單,誠如前述所言,能帶給玩家樂趣及滿足感的都是好作品。但上一(yī)段也有提到,因爲遊戲本身做得好而去(qù)玩遊戲、與因爲這遊戲是主打某某品牌而去(qù)玩遊戲,這類玩家有必要區分(fēn)開(kāi)來的。
遊戲化過程的 IP 異化
最後一(yī)個層面則是 IP 本身。前兩個層面提到,跨媒體(tǐ) IP 在手機遊戲上,如何讓手機遊戲從業者更賺錢、讓玩家們能夠粘在遊戲上并釋放(fàng)對 IP 的愛。但甚麽樣的 IP 又(yòu)适合以手機遊戲的方式呈現呢?這當然也有非常多的因素,而筆者認爲其中(zhōng)一(yī)項重要因素是,這些 IP 都具有非常豐富的“收集”要素,而“遊戲化”加上“收集”的過程中(zhōng)會重新打亂、調整與原作品 IP 之間的關系。
還有一(yī)項要素則是,劇情内容上的“無限可能性”。這裏指的是遊戲中(zhōng)并沒有既定的關卡或舞台、甚至沒有既定的主線劇情,玩家不會因爲破完了遊戲的所有關卡、或解完所有主線、支線劇情就因此就不再玩遊戲。通過定期的特别劇情活動,來讓玩家有“新梗”繼續玩下(xià)去(qù)。在這項要素上,可以說隻要遊戲官方夠用心,願意以永續精神來經營遊戲,那麽遊戲就能曆久彌新,持續出現在玩家的手機屏幕上。
雖然這些知(zhī)名 IP 好用,商(shāng)人能賺錢、粉絲會買單,都會讓人上瘾。但久而久之,開(kāi)發商(shāng)不再尋找創新内容來做爲遊戲主題、而内容創作者也會因爲沒有業主合作,失去(qù)經濟上的支持,而無法持續創作,形成一(yī)種惡性循環,長期而言,這對于整個産業而言都并非好事。
說了這麽多,本文的重點其實也隻有一(yī)個,就是跨媒體(tǐ) IP 作爲手機遊戲的主題其實具有良好的優勢,無論是對遊戲從業者、消費(fèi)者、或 IP 創作者而言都是。但從更長遠宏觀的角度來看,這樣的商(shāng)業合作模式應當被謹慎使用。
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