韓國是國内廠商(shāng)出海的重要市場之一(yī)。根據Newzoo報告,韓國是全球第四大(dà)遊戲市場,預計2018年總産值将達到56億美元、約合人民币392億元,市場潛力不小(xiǎo)。
2017年以來,不乏有優秀國産遊戲在韓國取得成績,如《少女前線》《極品芝麻官》等等,但目前主攻市場仍集中(zhōng)在手遊端,實際端遊市場仍然有不少空白(bái)等待挖掘。與之相對行過端遊市場缺乏新血,當地企業統治力不足,給研發能力、創新能力都有一(yī)定水準的中(zhōng)國企業敞開(kāi)了大(dà)門。
經典産品與外(wài)來企業搭台唱(chàng)戲
11月13日,韓國最大(dà)的遊戲統計網站Gametrics發布了韓國端遊市場産品占有率榜單,該榜單統計依據爲周遊戲使用時長,樣本範圍分(fēn)布全韓國的4000台PC主機,時間範疇爲11月5日至11日整整一(yī)周時間。
榜單顯示,截至到11月2日,韓國市場最爲風靡的遊戲仍然是《英雄聯盟》,市場占有率達到34.31%,周時間爲193萬個小(xiǎo)時。作爲成熟市場,韓國端遊領域也出現了馬太效應明顯的現象,頭部産品占去(qù)用戶大(dà)量注意力。
如到榜單末尾第十名的《跑跑卡丁車(chē)》,周使用時長爲5.7萬小(xiǎo)時,市場占有率僅有1.03%,是《英雄聯盟》的三十分(fēn)之一(yī)。而第二十名的《星際争霸2》,周使用時長已經驟降到2.3萬個小(xiǎo)時,市場占有率僅有0.42%。
從整張榜單來看,韓國端遊市場有幾大(dà)顯著特點:
一(yī)是市場主流品類以RPG和FPS兩大(dà)類爲主,玩法創新氛圍不濃;
二是榜單産品固化,上榜都是經典産品,新遊較少,前十僅有第四名的《穿越火(huǒ)線》開(kāi)發商(shāng)SmileGate新作《失落方舟》,和第五名《FIFA Online 4》兩款2018年上線的産品;
三是上榜産品多以外(wài)來産品爲主,韓國本土産品數量僅占TOP10六成。
這三者,都揭示了韓國端遊市場活力不足,當地廠商(shāng)競争力有所下(xià)滑的現象,玩法或題材實現差異化的産品預計将擁有極大(dà)潛力,外(wài)來廠商(shāng)也有相當大(dà)的發揮空間。
韓企競争力不足留出市場空白(bái)
而從韓國遊戲廠商(shāng)動向來看,其應對市場陷入固化的方式更多地是挖掘移動市場,傳統強勢領域的端遊,更多地是在嘗試重現韓國MMO過往的光輝。
比如SmileGate新作《失落方舟》,被Gametrics認爲是當下(xià)韓國低迷的MMORPG市場複興之作。截止到11月13日,《失落方舟》市場占用率進一(yī)步上升,達到10.72%,超過《守望先鋒》來到第三名。
盡管《絕地求生(shēng)》《失落方舟》兩款韓國遊戲占有率合計抵不過一(yī)款《英雄聯盟》,但韓國端遊市場随着實力産品的出現,的确出現了一(yī)定的複蘇迹象。
來自韓國的端遊産品曾在國内網遊市場創造了一(yī)個時代,且時至今日傳奇、CF、DNF等知(zhī)名IP還在國内市場發光發熱,早年間遊戲産業的傲人成績,也讓韓國媒體(tǐ)自稱韓國爲“遊戲宗主國”。
但是到如今,縱觀榜單韓國端遊整體(tǐ)使用時長處在下(xià)滑狀态,TOP10端遊當中(zhōng)隻有2款用戶使用時長環比爲正向增長,視野放(fàng)寬到TOP20問題依然嚴重,隻有4款産品呈現正向增長,其餘16款産品均處在負增長趨勢當中(zhōng)。大(dà)量老産品霸榜的弊端正在回報以苦果,過去(qù)的成績也在成爲當下(xià)的束縛。
《絕地求生(shēng)》《失落方舟》顯然證明,優秀的産品依然能在不景氣的市場中(zhōng)一(yī)枝獨秀。當年端遊時代,韓國是中(zhōng)國遊戲市場的淨出口國,三十年河東三十年河西,或許到了中(zhōng)國遊戲産品輸出韓國市場的時候了。
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