2016年中(zhōng)國數字娛樂産業年度高峰會(DEAS)在廈門圓滿落幕,《2016全球移動遊戲産業白(bái)皮書(shū)》正式對外(wài)發布。該報告深度解讀2016年度全球移動遊戲産業規模、市場結構及主要遊戲産品的發展态勢。
據報告顯示 ,2016年全球移動遊戲市場達到369億美元,占全球遊戲市場的37%。東方市場(亞太地區)的移動遊戲收入将達到215億美元,而西方市場(歐洲和北(běi)美洲)爲123億美元 。到2016Q3,中(zhōng)國移動遊戲市場規模接近250億,但增長率逐漸下(xià)滑。其原因主要是人口紅利的用盡。移動遊戲用戶規模達到天花闆,限制了移動遊戲市場規模的增長。截止2019年,全球移動遊戲将創造525億美元,占總遊戲市場的44%。
據友盟+ U-Game監測的數據顯示:2016年手遊月活用戶已達5.64億,也就是說1/3的中(zhōng)國人,都在玩手遊。而未婚、未育成爲手遊活躍用戶的主力群體(tǐ)。公司職員(yuán)、學生(shēng)、個體(tǐ)成爲手遊活躍用戶的三大(dà)主力。
報告顯示:截止至2016年10月底,手機遊戲月活躍用戶數已達5.64億,全年活躍用戶變化有所波動, 7~8月是用戶增長的關鍵時期;手遊用戶參與度較高的遊戲類型集中(zhōng)在較爲輕量化的遊戲類遊戲中(zhōng);iOS用戶在手機遊戲中(zhōng)的 留存效果優于Android用戶。
海外(wài)篇
2016年全球移動遊戲市場概況
全球移動遊戲市場規模與增長情況
2016年全球移動遊戲市場達到369億美元,占全球遊戲市場的37%。在細分(fēn)領域,智能手機繼續占據領導地位,2016年創造270億美元。截止2019年,移動遊戲将創造525億美元,占總遊戲市場的44%。
亞太地區目前是比重最大(dà)的區域,2016年收入爲215億美元,占總市場的58%。截止2019年,在東南(nán)亞和印度市場的快速發展催動下(xià),亞太地區将保持強勁增長勢頭,年複合增長率爲15.2%。
2016年移動遊戲市場區域增長情況(東方市場 vs。 西方市場)
全球範圍内的移動遊戲市場規模及玩家規模的增長情況
2016年,東方市場(亞太地區)的移動遊戲收入将達到215億美元,而西方市場(歐洲和北(běi)美洲)爲123億美元,過去(qù)幾年西方的增長已經減緩。東方市場移動遊戲占總市場的比例(45%)要遠高于西方(27%)。東方市場将繼續統治移動領域,2019年收入預計爲 306億美元,增長達到驚人的90億美元。
移動遊戲收入産值國家排名 (東西方市場比對)
中(zhōng)國依然是移動端遊戲收入的No.1,并擴大(dà)與第2名美國的差距至30多億美元。前3個國家(第3名日本)約占全球移動遊戲市場的三分(fēn)之二。有趣的是,日本移動遊戲玩家人數要比美國或中(zhōng)國少得多,但每位遊戲玩家的平均花費(fèi)要高得多。
最受移動遊戲玩家青睐的遊戲類型(東方市場vs。西方市場)
戰略遊戲是東方和西方移動遊戲玩家最喜歡的遊戲類型。競速遊戲是東方移動遊戲玩家第二喜歡的類型,而智力問答和填字遊戲是西方移動遊戲玩家第二喜歡的類型。除了智力問答和填字遊戲外(wài),街機遊戲也很受西方移動遊戲玩家歡迎,排第三位。東方移動遊戲玩家更喜歡核心遊戲,例如角色扮演遊戲和射擊遊戲。
全球移動遊戲玩家留存率
至于玩家留存率,東西方iOS玩家要比安卓玩家對遊戲應用有着更高的忠誠度。在東方,澳大(dà)利亞的安卓留存率最高,而菲律賓的iOS玩家留存率最高。
在西方,瑞典和西班牙安卓用戶的七日留存率最高,波蘭的iOS用戶留存率最高。
全球移動遊戲鲸魚玩家比例(占移動遊戲玩家的 %)
全球共有2730萬移動遊戲鲸魚玩家,占所有移動遊戲玩家的3.3%。每個國家對遊戲鲸魚玩家的準确定義不同,但以美國爲例,每月花費(fèi)25美元以上爲遊戲大(dà)玩家。美國的鲸魚玩家占移動玩家的比例最高(6.6%)。在西方,所有移動遊戲玩家的3.9%歸爲鲸魚玩家,而在東方,3.2%的移動遊戲玩家屬于該類别。
移動遊戲玩家群體(tǐ)結構分(fēn)析
在西方市場,典型的遊戲鲸魚玩家年齡在21-35歲之間,與孩子生(shēng)活在一(yī)起,有全職工(gōng)作,大(dà)多數(73%)爲男性。在東方,遊戲鲸魚玩家也基本與孩子生(shēng)活在一(yī)起,有一(yī)份全職工(gōng)作,大(dà)多數(71%)也是男性。通過比較東西方遊戲鲸魚玩家,與父母生(shēng)活在一(yī)起的東方遊戲鲸魚玩家比例(38%)要比西方(13%)高得多。
全球移動遊戲玩家設備選用情況:東方vs西方
蘋果是全球使用最廣的手機品牌(中(zhōng)國除外(wài)),之後是三星。蘋果在東方市場面臨的競争更激烈,包括本土品牌,如印度的Micromax。中(zhōng)國品牌也正在開(kāi)拓西方消費(fèi)者市場,華爲是西方市場使用排名第5的手機品牌。
中(zhōng)國地區:在中(zhōng)國,本土品牌表現強勁,華爲、小(xiǎo)米和OPPO位列前5品牌。蘋果依然是使用最廣的品牌,市場份額爲23.6%。
全球範圍内的移動遊戲發展趨勢
移動電子競技正蓬勃發展
我(wǒ)們通常認爲手機不适合進行電子競技。《反恐精英Counter Strike》、《英雄聯盟 League of Legends》甚至《FIFA》這樣的複雜(zá)遊戲讓人懷疑移動端是否能出現讓人滿意的電子競技遊戲。實時多人移動遊戲的快速爆發證明這種懷疑是錯誤的。《虛榮 Vainglory》與ESL和Twitch的合作,以及2016年4月在赫爾辛基成功舉辦的第一(yī)屆《皇室戰争 Clash Royale》錦标賽都證明移動遊戲也非常适合
電子競技。此外(wài)也因爲進入門檻較低。因爲電子競技受益于移動遊戲行業的渠道優勢,所以要比手柄和PC端更具優勢。全球免費(fèi)下(xià)的移動遊戲每天可以讓幾百萬名玩家相互競技。此外(wài),制作一(yī)款偉大(dà)的移動遊戲所需的硬件設備可以讓電子競技簡單而高端。将單觸式控制與更深層次的多元遊戲進行平衡造就了《皇室戰争 Clash Royale》這樣的創新遊戲。
傳統遊戲進入移動領域
傳統遊戲公司長期占據着手柄和 PC 端遊戲收入最大(dà)的份額,也一(yī)直在抵禦移動遊戲的沖擊。但在 2016 年,其防線終于崩潰。從 2015 年 6 月起,許多知(zhī)名遊戲公司開(kāi)始在移動端發力,且表示不會放(fàng)棄這塊市場。
首先,一(yī)些大(dà)型遊戲發行商(shāng)最終開(kāi)始接納移動端平台。Bethesda 一(yī)開(kāi)始發布《輻射:避難所 Fallout Shelter》來支持 《輻射 4 Fallout 4》,但面對其取得的成功,最終在一(yī)年内在蒙特利爾成立一(yī)家專門移動遊戲公司。特别具有象征意義的是Konami關閉負責《合金裝備 Metal GearSolid》的工(gōng)作室,将其重心從曾帶來數百萬美元收入的手柄遊戲轉向移動遊戲。2015 年年終,動視暴雪收購 King轟動移動遊戲的頭條。
知(zhī)名硬件公司也出現同樣的情況。任天堂在 2016 年 4月發布《Miitomo》,并将大(dà)量移動遊戲發布排上日程。索尼成立一(yī)家名叫ForwardWorks的手遊公司,專門設計和發布移動遊戲來支持公司業務。
這些公司對移動遊戲行業的重視釋放(fàng)出一(yī)個清晰的信号,移動遊戲市場已足夠成熟且重要,值得這些公司關注。這一(yī)方面有利于移動遊戲行業頂端的發展,另一(yī)方面又(yòu)不利于底層的發展,小(xiǎo)型遊戲開(kāi)發商(shāng)可能因爲日益增長的成功遊戲制作成本被擠出市場。
從遊戲服務到軟件服務
運營移動遊戲業務風險很大(dà)。盡管遊戲服務的增長已經緩和失敗的風險,但即便最大(dà)的遊戲公司也不能免疫移動行業動辄傷筋動骨的特點。爲了降低在這個競争激烈的行業運營業務的風險,移動遊戲公司也越來越傾向将軟件服務業務從支撐他們免費(fèi)遊戲名聲的設施中(zhōng)剝離(lí)出來。通過利用内部技術解決方案(這種方法已經被用來解決百萬日常玩家遊戲的定期維護問題),遊戲公司可以創造性地利用專利技術來确定獨立收入來源。
作爲一(yī)家蘇格蘭免費(fèi)遊戲開(kāi)發公司,Tag Games已經開(kāi)發出一(yī)種叫“Chilli-works”的遊戲引擎,向其他開(kāi)發商(shāng)提供許可。開(kāi)發《冷知(zhī)識大(dà)王 Trivia Crack》的Etermax公司正将其下(xià)一(yī)款遊戲《冷知(zhī)識王國 Trivia Crack Kingdoms》轉換成一(yī)個社交平台,可以讓玩家創建自己的解謎“渠道”,從而在消息區提供教育相關知(zhī)識的機會。
最引人注目的是,Machine Zone也将其整個MZ業務轉向爲開(kāi)發獨立軟件服務業務。RTPlatform允許合夥人使用實時聊天技術來與《戰争遊戲 Game of War》的玩家交流,并将該技術應用到其他類型的移動程序上,例如銀行或電子商(shāng)。
中(zhōng)國篇
2016年中(zhōng)國移動遊戲産業市場規模
到2016Q3,中(zhōng)國移動遊戲市場規模接近250億,但增長率逐漸下(xià)滑。其原因主要是人口紅利的用盡。移動遊戲用戶規模達到天花闆,限制了移動遊戲市場規模的增長。但同時各大(dà)廠商(shāng)開(kāi)始開(kāi)辟海外(wài)市場,以擴大(dà)國産遊戲的用戶規模。另一(yī)方面由于重度化遊戲增多,拉高了人均付費(fèi)值,在國内用戶規模遇到瓶頸的情況下(xià),國内市場規模也能保持穩定,甚至有所提升。
中(zhōng)國移動遊戲市場用戶發展規模
2016年中(zhōng)國移動遊戲用戶數量較爲穩定,保持在4億左右的月度覆蓋。Q2用戶覆蓋有所下(xià)滑,主要是因爲開(kāi)學季,學生(shēng)群體(tǐ)玩遊戲時間變少。盡管人口增長紅利已削弱,但用戶的重度化将拉動用戶ARPU升高,繼續推動移動遊戲市場增長。
中(zhōng)國遊戲企業上市時間地點一(yī)覽
2015年,共有32家遊戲相關公司挂牌新三闆上市,超過之前15年上市遊戲公司數量的總和。新三闆由于上市門檻相對較低,成爲中(zhōng)小(xiǎo)企業上市的首選之地。其中(zhōng)絕大(dà)多數爲與移動遊戲相關的公司。2016年,巨人網絡借殼世紀遊輪,在退市一(yī)年之後獲得A股上市批文,順利成爲第一(yī)個從納斯達克退市回國上市的中(zhōng)概股。完美世界緊随其後,借殼完美環球,成功回歸A股市場。
2016年移動遊戲産品研究
2016年1-10月移動遊戲市場産品/廠商(shāng)數量
根據艾瑞mGameTracker數據整理發現,2016年10月中(zhōng)國移動遊戲總數量達到11551款,廠商(shāng)數量爲5763個。其中(zhōng)安卓遊戲和廠商(shāng)數量遠超過iOS第三方和App store市場。從季度數據上來看,2016Q1移動遊戲的産品數量最多和廠商(shāng)數量最多,但兩者在3月之後都有明顯回落。從渠道而言,iOS越獄渠道的數量變化較大(dà),且從16年3月開(kāi)始遊戲數量及廠商(shāng)數量均有較大(dà)下(xià)滑,而Android渠道的産品數量及廠商(shāng)數量則呈現比較平穩的下(xià)滑趨勢,iOS官方渠道的産品數量以及廠商(shāng)數量最爲穩定。在日漸激烈的移動遊戲市場中(zhōng),由于大(dà)廠霸榜,行業洗牌加劇,中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)面臨更大(dà)生(shēng)存挑戰。随着版權保護的加強,和玩家付費(fèi)意識的逐漸養成,越獄渠道的生(shēng)存空間越來越小(xiǎo)。
2016Q1到Q3上萬款移動遊戲産品中(zhōng),72%爲單機遊戲,3000多款爲網絡遊戲。單機遊戲占比較去(qù)年有所下(xià)滑。其中(zhōng),SSS級遊戲共 30款,均爲玩家所熟知(zhī)的熱門或經典遊戲;此外(wài),網絡遊戲的品質也更高,相較單機遊戲而言,S級及A級的産品更多。
2016年1-10月移動遊戲産品聯網情況分(fēn)布趨勢
2016年單機遊戲的數量占比呈現明顯的下(xià)滑趨勢,主要是因爲4G網絡的普及爲遊戲的聯網性提供了有力保證。而網絡遊戲相比單機遊戲更豐富的付費(fèi)設計系統,讓廠商(shāng)能有更多的動力去(qù)設計網絡遊戲。甚至很多經典的單機遊戲,如《捕魚達人》和《保衛蘿蔔》也開(kāi)始上線聯網版的續作。
2016年1-10月移動遊戲産品榜單留存情況
從産品榜單留存的情況來看,MOBA類的遊戲長期留存率最高,遊戲類次之,而冒險闖關和休閑益智的遊戲整體(tǐ)留存率較低。吸金能力最強角色扮演類的遊戲在留存率上處于中(zhōng)間水平。
2016年1-10月單機遊戲類型分(fēn)布
2016年中(zhōng)國移動單機遊戲類型整體(tǐ)變化不大(dà),休閑益智遊戲憑借龐大(dà)的數量取勝。跑酷類和消除類因爲玩法經典,開(kāi)發難度較低,也有比較多的遊戲上線。另外(wài),值得注意的是,以《我(wǒ)的世界》爲代表的沙盒類遊戲和《花語月》爲代表的解密類遊戲因數量太低,并未進入前列。可見,非主流類型遊戲也有出奇兵的可能。中(zhōng)小(xiǎo)型CP可以把握機會,以有限的資(zī)金在單機遊戲領域與大(dà)廠拼創意。
2016年1-10月單機遊戲題材分(fēn)布
2016年中(zhōng)國移動單機遊戲榜單相對固定,整體(tǐ)變化不大(dà)。由于單機遊戲大(dà)多是休閑類遊戲,因此搭配生(shēng)活娛樂題材的最多。同時,動漫類的題材越來越受人們歡迎,這也與二次元文化在國内的傳播和發展是分(fēn)不開(kāi)的。
2016年1-10月聯網遊戲類型分(fēn)布
2015年,以夢幻西遊爲首的角色扮演類遊戲一(yī)路高歌猛進,引領了一(yī)股角色扮演類遊戲的風潮。延續這一(yī)趨勢,2016年角色扮演遊戲依然是網絡遊戲類型占比中(zhōng)最大(dà)的一(yī)部分(fēn)。卡牌類、策略類、動作類和射擊類次之。而卡牌類遊戲在Q1有個小(xiǎo)高峰,之後占比逐漸下(xià)滑,一(yī)方面是因爲卡牌的玩法相對固定,很難在設計上形成差異化競争,玩家從一(yī)款卡牌轉移到另一(yī)款卡牌能獲得的新鮮感也有限,所以留給卡牌遊戲的空間相對較小(xiǎo)。
相對的,FPS(射擊)類遊戲數量占比有上升的趨勢,一(yī)方面因爲射擊遊戲具有較好的競技性,能夠通過移動電競賽事進行宣傳,培養粉絲群。另一(yī)方面,端遊FPS大(dà)作《守望先鋒》上市,很多蹭熱點的小(xiǎo)遊戲的上線也一(yī)定程度拉高了該類别的數量占比。
2016年1-10月網絡遊戲題材分(fēn)布
2016年中(zhōng)國移動網絡遊戲題材相對比較固定,沒有大(dà)的波動。文學、動漫、魔幻、遊戲占了較大(dà)的比例。軍事戰争題材有小(xiǎo)幅上升。
2016年1-10月最具代表性移動遊戲
2016年上線新遊中(zhōng),有玩法創新、全球同服、專爲移動電競而生(shēng)的《皇室戰争》,也有經典日漫IP改編的《火(huǒ)影忍者》和《龍珠激鬥》,有端遊改編的《劍俠情緣》和《倩女幽魂》,還有《陰陽師》、《永恒紀元》、《貪吃蛇大(dà)作戰》等在不同角度有所創新、制作精良的新遊戲。這些新遊一(yī)定程度上代表了2016年端遊的三大(dà)特點:競技化、重度化、精細化。
2016年1-10月中(zhōng)國移動遊戲用戶最喜愛題材分(fēn)布
各類型之間差距不大(dà),分(fēn)布較爲平均。其中(zhōng)以《我(wǒ)的世界》爲代表的創造型遊戲和以《虛榮》爲代表的競技型遊戲,因爲上手難度較大(dà),用戶喜愛度相對略低。
2016年1-10月中(zhōng)國移動遊戲IP類型分(fēn)布
2016年中(zhōng)國移動遊戲榜單IP類型分(fēn)布中(zhōng),文學類IP占比最多,其次是動漫IP與遊戲改編IP。排名第四的影視IP 的占比從Q1至Q3逐步提升,相對的體(tǐ)育類IP的占比則呈下(xià)降趨勢。
2016年1-10月跨平台改編移動遊戲分(fēn)布趨勢
2016年跨平台改編遊戲的分(fēn)布趨勢中(zhōng),端遊依然是最主要的手遊IP來源,主機在年初有一(yī)個小(xiǎo)高峰,之後呈下(xià)滑趨勢,主要是因爲主機遊戲對硬件要求較高,适合在手機端移植的主機 IP 數量有限。另外(wài),Q3還出現了幾款頁遊改編的遊戲。而 HTML5 技術的逐漸成熟,也爲手機和 PC 端的跨屏頁遊提供很好的發展空間。
2016年中(zhōng)國移動遊戲用戶研究
截止至2016年10月底,手機遊戲月活躍用戶數已達5.64億,全年活躍用戶變化有所波動,7~8月是用戶增長的關鍵時期。手遊用戶參與度較高的遊戲類型集中(zhōng)在較爲輕量化的遊戲類遊戲中(zhōng),iOS用戶在手機遊戲中(zhōng)的留存效果優于Android用戶。通過數據計算發現,國内手遊用戶中(zhōng),直轄市與中(zhōng)部省份的遊戲傾向性完全不同;除地域差異因素外(wài),性别、年齡等用戶屬性也會導緻玩家對遊戲類型的不同選擇;而當用戶的從未婚未育的狀态轉變向已婚已育狀态時,在卡牌、橫版以及減壓等類型的遊戲類别中(zhōng)的分(fēn)布有所變化;不同遊戲類别的用戶群,在移動應用的使用上也有明顯的差異性,針對不同的類型的遊戲,選擇在不同類型APP上進行有效換量,是提高推廣用戶轉化的必要手段。
2016年手機遊戲發展趨勢綜述
截止至2016年10月底,手機遊戲月活躍用戶數規模已達5.64 億,盡管在過去(qù)的一(yī)年中(zhōng),手遊用戶整體(tǐ)變化幅度有所波動,但仍呈現出上漲的态勢。
2016年是手機遊戲行業發生(shēng)巨大(dà)變化的一(yī)年,也是手機遊戲行業整體(tǐ)格局發生(shēng)巨大(dà)變化的一(yī)年,在曆經高價值IP的版權不斷被巨頭收入囊中(zhōng),渠道對手機遊戲開(kāi)發商(shāng)的約束能力日漸減弱,行業從業者對于手機遊戲的設計、玩法乃至推廣渠道方面皆展開(kāi)了全面的思考。如何把握玩家的心态,讓玩家能夠自發的去(qù)對遊戲展開(kāi)自傳播,激發玩家更長時間的駐留,成爲了所有行業從業者面臨的問題。
盡管在過去(qù)的一(yī)年之中(zhōng),手機遊戲行業面臨大(dà)層面上的結構調整,但随着新技術與新玩法的出現,國内外(wài)手機遊戲佳作頻(pín)出,主打短時策略對戰的《皇室部落》、以及輕松休閑的《瘋狂貪吃蛇》《球球大(dà)作戰》、以及以AR技術作爲遊戲主要體(tǐ)驗《Pokemon Go》,新的遊戲類型與新技術仍然在不斷的拓寬遊戲的邊界,讓更多的玩家進入到手機遊戲的世界裏,體(tǐ)驗手機遊戲所帶來的的愉悅。相信未來随着各類技術的不斷發展,手機遊戲仍然有很多值得暢想的空間。
2016年手遊活躍用戶發展趨勢
根據[友盟 +]遊戲統計分(fēn)析平台顯示,在過去(qù)的一(yī)年中(zhōng),手機遊戲活躍用戶規模在波動中(zhōng)呈現出增長趨勢。截止至2016年10月底,手機月度活躍用戶規模已達到5.64億。其中(zhōng),在學生(shēng)假期間(1~2 月、7~8 月)用戶活躍規模增長十分(fēn)明顯。
随着近幾年移動平台的不斷發展與淘汰,手機遊戲主要運行平台也逐漸穩定下(xià)來:Android與iOS目前爲手機遊戲的主要運行平台,而在兩個平台上活躍的用戶群規模也逐漸穩定下(xià)來,其中(zhōng)iOS用戶群占總活躍用戶的32.7%,Android 用戶占全部用戶群的67.3%,份額變化幅度較去(qù)年變化不大(dà)。
雖然在過去(qù)的一(yī)年中(zhōng),手機遊戲活躍用戶規模有所波動,但伴随着移動端用戶規模的不斷成長,手機遊戲活躍用戶規模也有明顯的上升,其中(zhōng),10月份月度活躍用戶規模較去(qù)年同期相比增長了36.0%,其中(zhōng)iOS用戶規模較去(qù)年同期相比增長了43.2%,較Android用戶群增長明顯。
手遊用戶行爲特征
手遊用戶行爲特征——打開(kāi)次數
從用戶打開(kāi)行爲方面來看:網絡遊戲類是用戶日均人均打開(kāi)次數最多的遊戲類别,平均每日每人打開(kāi)4.98 次,兒童益智類遊戲每日打開(kāi)次數最低;細分(fēn)至手遊子類别中(zhōng)不難發現,遊戲類,三國、修仙等題材類遊戲用戶每日打開(kāi)頻(pín)次較高。
手遊用戶行爲特征——使用時長
從大(dà)類别上來看,寶石消除類,網絡遊戲類,撲克遊戲等類别遊戲每日消耗用戶時間較多;從子類别中(zhōng)不難發現,麻将、鬥地主、紙(zhǐ)牌類遊戲每日消耗用戶時間長達半小(xiǎo)時以上,屬于用戶駐留較久的遊戲類型。
手遊用戶行爲特征——次周留存
由于遊戲的體(tǐ)驗不同,各類遊戲對用戶的留存效果也有所不同:
整體(tǐ)來看,與去(qù)年數據一(yī)緻,iOS用戶的次周留存效果在各類别中(zhōng)均高于Android 用戶;類别上來看,撲克遊戲類遊戲在Android用戶群的次周留存效果最佳;寶石消除類遊戲在iOS用戶群次周留存效果最佳。
手遊用戶屬性特征
手遊用戶地域分(fēn)布情況
整體(tǐ)來看,手機遊戲用戶在國内的分(fēn)布也與移動設備整體(tǐ)分(fēn)布呈現出截然不同的分(fēn)布方式,其中(zhōng):手機遊戲活躍用戶規模最大(dà)的五個省市分(fēn)别是:廣東,江蘇,浙江,山東以及河南(nán);西南(nán)地區如西藏、青海、甘肅等省市由于移動互聯網整體(tǐ)發展較爲滞後,手機遊戲的活躍用戶規模較小(xiǎo)。
手遊用戶地域特征分(fēn)布情況
同樣的,受限于地理、經濟等多方面因素的影響,不同地區的移動用戶對于手機遊戲類型的傾向性也有不同的體(tǐ)現:上海、北(běi)京用戶對寶石消除、跑酷競速以及體(tǐ)育格鬥類遊戲的傾向性較高;
山東、河南(nán)的用戶則對兒童益智、塔防守衛類遊戲的體(tǐ)驗意願更高。
手遊用戶性别分(fēn)布情況
整體(tǐ)來看,手機活躍用戶群中(zhōng),男性與女性用戶比例相當:
不同類别的遊戲中(zhōng),男女用戶選擇的傾向性上略有不同,男性用戶在跑酷競速、動作射擊、角色扮演等類别遊戲中(zhōng)占比較高,女性用戶則在經營策略,休閑時間類等較爲輕量化的遊戲中(zhōng)占比較高。
手遊用戶年齡分(fēn)布情況
而從年齡層來看,手機活躍用戶群仍主要集中(zhōng)于年輕用戶群體(tǐ):
19~35歲的年輕用戶是目前手遊活躍用戶的主力軍,結合性别數據來看,男性用戶在較爲年輕的年齡層上占比較高,女性用戶則在中(zhōng)年年齡段方面占比較高。
将不同類别遊戲的用戶群年齡層拆開(kāi)來看:
年輕用戶(25歲以下(xià))在各個類别遊戲中(zhōng)均保持較高占比,特别是網絡遊戲以及角色扮演類遊戲中(zhōng),年輕用戶群更加集中(zhōng);26歲至 35歲用戶在兒童益智類遊戲用戶群中(zhōng)更加集中(zhōng);老年用戶(60歲以上)更多體(tǐ)驗寶石消除類遊戲。
手遊用戶擁車(chē)分(fēn)布情況
通過對手遊用戶用車(chē)情況進行分(fēn)析,我(wǒ)們了解到:
在全部手遊活躍用戶群中(zhōng),約有8.4%的用戶擁有車(chē)輛,擁車(chē)玩家在遊戲的選擇方面與其他玩家也略有不同,通過對擁車(chē)玩家的數據進行分(fēn)析我(wǒ)們不難發現,卡牌、益智類相關遊戲比較受擁車(chē)玩家歡迎。
手遊用戶婚育分(fēn)布情況
手機遊戲活躍用戶群中(zhōng),有30.4%用戶是已婚狀态,有20.2%的用戶是已經育子狀态。
手遊用戶婚後遊戲偏好變化
當手遊用戶從未婚跨向已婚狀态時,對手遊的偏好也有一(yī)些變化:
通過對比數據不難發現,未婚用戶與已婚用戶在遊戲偏好類型上的差别集中(zhōng)在卡牌與橫版類遊戲中(zhōng),卡牌與橫版類遊戲在已婚用戶群中(zhōng)更受歡迎。
手遊用戶育後遊戲偏好變化
同樣的,當手遊用戶從未育跨向已育狀态時,對手遊的偏好也有一(yī)些變化:
由于大(dà)部分(fēn)未育玩家處于未婚狀态,其手遊偏好特征與未婚玩家基本一(yī)緻,已育玩家除在卡牌、橫版類遊戲中(zhōng)有偏好外(wài),減壓類遊戲的偏好大(dà)大(dà)低于已婚玩家。
手遊用戶線上消費(fèi)水平分(fēn)布情況
從手遊活躍用戶的消費(fèi)水平上來看:
擁有較高以上消費(fèi)水平的用戶超過 60%;通過對不同類别遊戲内活躍玩家的消費(fèi)水平進行分(fēn)析,體(tǐ)育格鬥類遊戲内高消費(fèi)玩家分(fēn)部傾向性最高(TGI*:124),塔防守衛遊戲内較低及以下(xià)消費(fèi)群體(tǐ)占比較高(TGI:132/120)。
手遊用戶職業分(fēn)布情況
各個職業類别人群對手遊的關注程度也有所不同:一(yī)般性公司職員(yuán),學生(shēng)以及個體(tǐ)/服務人員(yuán)是手遊活躍用戶的主要構成人群,三類人群在手遊活躍用戶總規模中(zhōng)的占比超過了75%。
顯然,不同職業的用戶對于手機遊戲的類别也有不同的選擇:
公司職員(yuán)對卡牌類、回合制類遊戲内活躍程度較高;學生(shēng)玩家則在答題類、跑酷以及即時戰鬥類等類别遊戲内活躍程度較高。
手遊活躍用戶應用使用情況
手遊活躍用戶使用量較多的應用類型集中(zhōng)在新聞閱讀、系統工(gōng)具以及聊天社交等類别應用中(zhōng);而從功能性上來看,手遊用戶在電子書(shū)、新聞資(zī)訊、在線視頻(pín)等類别應用中(zhōng)活躍集中(zhōng)程度較高。
與手遊用戶的屬性類似,不同類别遊戲的用戶對應用的選擇也有所不同:
休閑時間類手遊的活躍用戶在聊天、社區、導購等類别的應用中(zhōng)集中(zhōng)程度較高;經營策略類遊戲的活躍用戶則在新聞資(zī)訊、在線視頻(pín)、電子書(shū)等類别的應用中(zhōng)集中(zhōng)程度較高;
與手遊用戶的屬性類似,不同類别遊戲的用戶對應用的選擇也有所不同:
動作射擊類玩家在電子書(shū)、新聞資(zī)訊以及商(shāng)城等類别中(zhōng)活躍較爲集中(zhōng),撲克遊戲類用戶則傾向使用圖像處理、直播等類别應用。
2016年中(zhōng)國移動遊戲發展趨勢
綜述2016變革之年
頂着移動遊戲凜冬将至的質疑,2016年移動遊戲行業交出約600億市場總值的最終答卷:不同品類的類型遊戲嶄露頭角;精品化新作成爲行業發展中(zhōng)堅;借助IP的力量,移動遊戲開(kāi)始成爲數字娛樂産業的重要一(yī)環;電競遊戲也因與移動遊戲的親密接觸變得與每個人更加親和。變革,是2016 年度移動遊戲行業的關鍵詞與主旋律。
IP 遊戲産業鏈條更加成熟,網易遊戲端遊 IP 改編遊戲《倩女幽魂》與熱播電視劇《微微一(yī)笑很傾城》的品牌互植,完美世界打造的《誅仙》手遊與同IP影視劇集的同步同檔,移動遊戲成爲盤活數字娛樂文化産業,實現産業增值變現的中(zhōng)堅力量。原創移動遊戲系列 IP 品牌系列化發展,二次元題材遊戲《崩壞學園 3》、武俠ARPG《影之刃 2》等系列新作遊戲成爲手遊系列化先行者。
移動遊戲的行業門檻提升,創新品類遊戲精品遊戲叠出,2016年活用IP 與AR技術的《Pokémon GO》上線伊始便成爲全球範圍的文化現象,《皇室戰争》、《球球大(dà)作戰》将電競由高不可及變成人人伸手可及。二次元、AR/AR、微電競、兒童智力應用、開(kāi)放(fàng)沙盒……移動遊戲品類細分(fēn)化發展,創新品類打破舊(jiù)有秩序。
移動遊戲品質超越渠道話(huà)語權,相比移動遊戲行業發展初期渠道絕對把持行業話(huà)語權,舊(jiù)有渠道格局在2016年變得模糊。憑借《皇室戰争》、《陰陽師》兩款話(huà)題遊戲的出色品質,2016年Supercell和網易兩家遊戲公司展現研發一(yī)體(tǐ)的極緻實力。趨于穩定成熟的移動遊戲玩家群體(tǐ)對移動遊戲品牌意識、精品需求提升,也帶動TAPTAP、遊品位等新型在傳統分(fēn)發秩序之外(wài)的玩家社區化發展和對精品單機類型遊戲的推動。
新的技術表現讓未來近在眼前,由單機休閑到重度社交,由弱聯網到實時競技,移動遊戲充分(fēn)借助發揮移動互聯網的技術便利與特性。另一(yī)方面,無論是成就《Pokémon Go》的AR增強現實技術,還是谷歌帶來的VR虛拟現實新标準Daydream, 在智能手機硬件不斷發展的同時,2016年移動遊戲也在不斷的借助新的技術表現實力讓未來近在玩家眼前。
毫無疑問,承載過往數年移動遊戲發展技術、硬件和軟件積澱,移動遊戲行業在2016年迎來全面的變革,舊(jiù)有渠道格局變得模糊,産業鏈條細化專業,玩家需求眼光提升,精品遊戲内容成爲左右市場表現的最大(dà)因素,變革中(zhōng)的中(zhōng)國移動遊戲,未來就在眼前。
類型遊戲市場
2016年移動遊戲市場的類型化革新表現百花争鳴,無論是卡牌、MOBA,MMORPG,各細分(fēn)品類遊戲精品叠出,創新品類遊戲打破舊(jiù)有秩序,二次元、AR/AR、微電競、兒童智力應用、開(kāi)放(fàng)沙盒都有不錯的作品。
究其原因,還是在于移動遊戲行業生(shēng)存門檻的提高,盡管行業已經不是騰訊一(yī)家獨舞——根據2016年11月,移動數據統計機構 AppAnnie 的市場報告,網易遊戲已經成爲全球最大(dà)的移動遊戲發行商(shāng)——而這又(yòu)導緻移動遊戲市場兩極化的發展趨勢,大(dà)型遊戲企業擠占市場份額,長期壟斷榜單也導緻移動遊戲的行業門檻的大(dà)大(dà)提高,也因此導緻許多中(zhōng)小(xiǎo)開(kāi)發者的生(shēng)存空間被大(dà)幅壓縮,迫使這些研發選擇在細分(fēn)市場、垂直領域持續探索。
2016 年的類型市場沒有如往年一(yī)樣,誕生(shēng)居統治地位的巨無霸類型,玩家多樣化地分(fēn)布在多個類型中(zhōng)。即使角色扮演類遊戲依舊(jiù)扮演了重要角色,無論是《夢幻西遊》的持續火(huǒ)熱,《誅仙》與《劍俠世界》在精品化方向的努力,還是《RO》吊足了玩家胃口的漫長測試,都僅僅是MMORPG一(yī)個領域的表現。
在細分(fēn)領域,同樣由量變催生(shēng)質變,得益網絡硬件和玩家遊戲意識提升,輕度實時競技遊戲快速興起。快速匹配實時競技的輕競技遊戲對碎片時間更高效支配吸引了大(dà)量玩家,《球球大(dà)作戰》和《貪吃蛇大(dà)作戰》這樣的IO類遊戲的火(huǒ)爆并不令人感到意外(wài),《皇室戰争》這樣的卡牌遊戲與微電競的結合讓市場看到未來一(yī)段時間行業的發展方向,細分(fēn)市場的多樣化發展,其背後的邏輯是玩家的需求多樣化呈現。
二次元遊戲的火(huǒ)熱正是玩家需求的體(tǐ)現——國内網絡動畫與漫畫逐漸走向成熟之後,二次元已經從一(yī)個标簽成長爲獨立的選材類别,這其中(zhōng)包含的不隻是細分(fēn)類型不斷擴充品類:同時也是市場競争提升後,二次元題材遊戲整體(tǐ)産品素質的快速提升與飽滿。
下(xià)半年登場風頭正勁的《陰陽師》除了戰鬥系統可圈點外(wài),在遊戲美術設計和運營方式上也同樣是國産二次元遊戲的集大(dà)成功者;《崩壞學園 3》的良好口碑代表了二次元遊戲另一(yī)個方向——以硬核玩法爲主體(tǐ),使用二次元包裝的重度遊戲。而《奇迹暖暖》、《偶像夢幻祭》和《夢間集》等非戰鬥養成品類的日系二次元遊戲的成功也證明此類遊戲正在逐漸進入中(zhōng)國市場并占有一(yī)席之地。
角色扮演遊戲
角色扮演遊戲始終是中(zhōng)國移動遊戲主力發展和潛在盈利的重點遊戲類型,經過3年高速成長,智能手機硬件配置、遊戲技術和網絡環境等方面爲中(zhōng)重度移動遊戲的發展創造條件。
2016年移動遊戲行業在RPG類型領域守成革新,年内出品的角色扮演類遊戲不僅數量和品質都超過往年,精品不斷,網易遊戲《夢幻西遊》、《陰陽師》(回合制RPG)、完美世界《誅仙手遊》(MMORPG),米哈遊《崩壞學園3》(ARPG)等都在各自類型領域占據相當市場份額。
MMOARPG
盡管移動遊戲市場瞬息萬變,但以端遊IP改編爲主的MMORPG遊戲自2014年來逐漸成爲市場收入的主流,移動遊戲産品和發行已經逐漸呈現出”強強聯合”和寡頭化的特征,大(dà)型企業和中(zhōng)小(xiǎo)企業營收的兩極分(fēn)化趨勢進一(yī)步加快,而MMORPG在研發、運營和市場營銷層面的大(dà)體(tǐ)量投入也讓MMORPG類型遊戲在國内成爲巨頭才能玩的起的比賽。
2016年MMOPRG新品不斷,網易遊戲端遊改編遊戲《倩女幽魂》手遊巧妙押寶熱播電視劇《微微一(yī)笑很傾城》,遊戲與劇集的深度劇情植入,遊戲與劇情的同檔期同步運營也讓這款今年暑期上架的遊戲成功上位。而完美世界推出的《誅仙》手遊也在同檔期播出的《誅仙》IP改編電視劇《青雲志(zhì)》中(zhōng)獲得相當增益。
抛開(kāi)重度遊戲對于技術本身的極緻追求,MMORPG品類遊戲更多的是在掌寸間給玩家營造足夠粘性的人與人真實聯系的社交功能。玩家自身的成長以及玩家之間的生(shēng)态成爲此類遊戲生(shēng)存的關鍵,以端遊改編爲主的MMORPG手遊滿足用戶沉澱的需求,也因用戶沉澱成爲移動遊戲市場的金饽饽。
回合制RPG
在中(zhōng)國遊戲行業發展的短短二十餘年時間中(zhōng),回合制RPG 遊戲扮演了重要的角色,而網易遊戲在2015年上線的《夢幻西遊》手遊更是延續了其端遊版本在該類型遊戲的巨大(dà)領先優勢,2016年 6月,這款上線十五個月的遊戲成功登頂全球iOS手遊收入榜,這也是國内手遊首次問鼎冠軍寶座。
回合制MMO在移動端的成功既是端遊時期的延續,同時回合制MMO遊戲玩法也決定了此類遊戲對3D畫面表現要求普遍不高,可以說回合制MMORPG是中(zhōng)國玩家認知(zhī)度最高的遊戲類型之一(yī),對于這一(yī)品類的遊戲來說,豐富的遊戲體(tǐ)驗和适中(zhōng)的遊戲節奏才是回合制RPG的“國民性”特點。
除了網易遊戲的《夢幻西遊》之外(wài),《神武》(多益)、《夢幻誅仙》(完美世界)和《問道》(吉比特)等改編的回合制遊戲也都取得商(shāng)業上的成功。而這些遊戲的共性除了遊戲類型玩法的相似外(wài),端遊IP的加持也是必不可少的。
動作RPG
相比較MMORPG和回合制RPG,動作角色扮演類型遊戲屬于近年來才逐漸興起,并得到市場認可的手遊品類,與ARPG捆綁一(yī)次性付費(fèi)的慣例不同,2016年,中(zhōng)國移動遊戲開(kāi)發商(shāng)打破付費(fèi)機制的束縛,無論是大(dà)廠騰訊推出的IP産品《火(huǒ)影忍者》手遊,還是後起之秀米哈遊《崩壞學園》和靈遊坊《影之刃》兩個原創IP的持續嘗試,都讓我(wǒ)們看到這一(yī)類型遊戲的商(shāng)業價值。
由騰訊研發的《火(huǒ)影忍者》于今年1月于AppStore正式上架,遊戲上架首日取得了免費(fèi)榜第一(yī)、暢銷榜第二的好成績,憑借對漫畫的逼真還原,遊戲上線後也在相當一(yī)段時間穩定在AppStore榜單前十的位置。值得我(wǒ)們一(yī)提的是,騰訊早在2014年就宣布與版權方南(nán)夢宮确認遊戲的開(kāi)發,遊戲兩年的研發周期在手機遊戲行業較爲罕見,除了版權方的嚴苛細緻外(wài),超長的研發周期也讓遊戲的實際品質——畫風、劇情、配合和技能效果對原IP的高度還原一(yī)一(yī)得以保證。這也是這款IP遊戲能夠在早期獲取粉絲用戶之後持續保持熱度的關鍵。
基于原創IP打造ARPG遊戲的米哈遊(《崩壞學園》)和靈遊坊(《影之刃》)則走的更具代表性,前者以二次元用戶爲主要受衆,在國内二次元文化萌芽期即開(kāi)始布局,通過精美的日系畫風和戰鬥體(tǐ)系,米哈遊通過三代産品将《崩壞學園》成功打造系列IP,2016年10月上線的《崩壞學園3》更是一(yī)舉跻身暢銷榜前十。嚴格意義上來講,《崩壞學園 3》是一(yī)款披着動作遊戲外(wài)衣的二次元遊戲,遊戲在核心内容設置和運營,聲優,畫風和市場營銷上無不刻意迎合二次元用戶喜好,也因此在下(xià)半年的遊戲市場獲得成功。
靈遊坊在11月推出的ARPG遊戲《影之刃 2》更多的帶有公司創始人梁其偉的個人色彩,以獨立遊戲人的身份起家,梁其偉創立的靈遊坊一(yī)手打造國内首屈一(yī)指的ARPG遊戲系列《雨血》,而《影之刃》系列便是《雨血》在移動端的精神投影。盡管在獨立遊戲玩家看來,《影之刃》缺乏《雨血》早期的精神内核,不過業界給予《影之刃》的評判更爲積極,11月17日遊戲上架iOS時AppStore爲其給出了首頁焦點和腰部霸屏的推薦位,而上一(yī)次蘋果給予一(yī)款遊戲如此待遇還需要追溯到今年年初的《皇室戰争》。我(wǒ)們現在還很難總結《影之刃 2》遊戲的長期商(shāng)業效益,但是一(yī)款國産遊戲對于中(zhōng)國文化,尤其是中(zhōng)國武俠文化的細緻寫實還原,其背後的意義遠大(dà)于暢銷榜單的數字。
偶然和必然,陰陽師的現象及成功
截至今年10月份,網易遊戲收入已經成爲全球第一(yī)大(dà)手遊發行商(shāng),網易排名飙升的功臣,除了我(wǒ)們上面提到的回合制RPG遊戲《夢幻西遊》外(wài),網易遊戲今年下(xià)半年推出的卡牌RPG遊戲《陰陽師》的成功是幫助其問鼎收入榜單的最大(dà)和最意外(wài)助力。
有着濃郁二次元色彩的《陰陽師》遊戲于9月2日上線App Store,這款以日本平安時代爲背景設計的國産遊戲憑借國際水準獲得玩家和市場認可,《陰陽師》上線首月下(xià)載量突破1000 萬,DAU超過400 萬。自上線以來,《陰陽師》累積斬獲了超過10億的收入。可以說,2016年上線的《陰陽師》是繼《我(wǒ)是 MT》、《刀塔傳奇》和《夢幻西遊》之後,又(yòu)一(yī)款現象級的年度大(dà)作。
盡管同樣以卡牌爲表現類型,但《陰陽師》在戰鬥内核上更多借鑒3DARPG遊戲《魔靈召喚》——将傳統卡牌遊戲對玩家經驗值的考量轉向更爲繁複的角色技能搭配。在外(wài)在表現上,遊戲則裹以日系二次元的華麗外(wài)衣,無論是日本作家夢枕貘的正版授權,還是華麗的角色設計、豪華日本聲優演出都讓這款硬核遊戲對于其目标受衆——泛二次元用戶顯得無比親和。
創新品類遊戲
移動遊戲行業最大(dà)的特點就是技術快速叠代,新品類創新遊戲不斷湧現,細分(fēn)市場的多樣化發展,其背後的邏輯是玩家的需求多樣化呈現。快速匹配實時競技的輕競技遊戲對碎片時間更高效支配吸引了大(dà)量玩家,《球球大(dà)作戰》和《貪吃蛇大(dà)作戰》這樣的IO類遊戲的火(huǒ)爆并不令人感到意外(wài),《皇室戰争》這樣的卡牌遊戲與微電競的結合讓市場看到未來一(yī)段時間行業的發展方向。
革新!Supercell打造皇室戰争
《皇室戰争》遊戲的成功除了大(dà)廠Supercell 的品牌與IP加成外(wài),其成就更多的是對原有成熟遊戲類型的成功探索。《皇室戰争》在類型上集合了卡牌收集和MOBA的策略對戰玩法,在題材上則集成《部落沖突》遊戲世界觀和角色。
3月遊戲正式上線時,蘋果給予這款新作9個推薦位的優待,遊戲在國内安卓版本上線時也引發渠道的主動追逐。遊戲在吸金能力上也與其關注度成正比,在其上線首月,《皇室戰争》就以1.33億美元榮獲全球數字遊戲收入桂冠。
不同于市場上《虛榮》、《爐石傳說》偏硬核的MOBA/CCG對戰遊戲,《皇室戰争》遊戲将自己定位在更爲輕度的中(zhōng)核遊戲上。這也是遊戲得以成功的核心原因。遊戲在立足卡牌收集這一(yī)适應移動遊戲玩法特質的同時,将遊戲的重點放(fàng)到即時的PVP對戰上,玩家通過在線匹配進行1V1的PVP對戰,通過遊戲獲勝獎勵。
盡管都是市場上熱門遊戲類型的混合,但《皇室戰争》并不是簡單的 1+1=2 那麽簡單,在《虛榮》、《爐石傳說》遊戲成功之後,《皇室戰争》無限放(fàng)大(dà)了集換卡牌和即時對戰的遊戲機制 : 通過抽箱子實現遊戲資(zī)源獲取和卡牌升級置換,通過天梯在線匹配對戰轉換遊戲活躍。而經典的時間機制可以輕松的篩選出想要更快獲得勝利的付費(fèi)玩家。而這也是 Supercell 自《部落沖突》、《卡通農場》中(zhōng)百試不爽的招數。厭(yàn)倦了 COC 類策略搭建遊戲的玩家對于這種比重度更輕,比輕度更重的中(zhōng)核遊戲會有更高的接受度。
嚴格意義上來講,《皇室戰争》遊戲品牌影響力讓遊戲的創新過度放(fàng)大(dà),依靠《部落沖突》這款強 IP 的世界觀和 Supercell 的巨大(dà)品牌号召,遊戲在上線之初即獲得了遠超其自身的關注度和期望,盡管遊戲收入在相當一(yī)段時間内保持高位,但遊戲設計造成的玩家高流失也讓這款遊戲在玩家長期留存上存在隐患。而這一(yī)點也在遊戲運營數月後的市場波狀表現中(zhōng)得以體(tǐ)現。
《Pokémon Go》的全球風靡
嚴格意義上來講,《Pokémon GO》自始至終都沒有正式進入中(zhōng)國市場,并且出于種種原因,發行方還對中(zhōng)國IP 采取技術限制。不過,作爲一(yī)款帶有 AR 特性的 LBS 遊戲,因其與任天堂旗下(xià)的《口袋妖怪》IP 綁定而備受包括中(zhōng)國在内的全世界玩家矚目和追捧。
《Pokémon Go》是一(yī)款增強現實版的智能手機遊戲,由 Niantic 與任天堂聯手開(kāi)發。自 7 月遊戲正式上線以來,《Pokémon Go》在全球掀起現象級騷動,因爲遊戲需要玩家持手機基于真實世界的軌迹才能繼續,各地也頻(pín)現主要城市景點被《Pokémon Go》玩家占領的新聞事件,根據AppAnnie 的數據,《Pokémon Go》是史上收入最快達到 6 億美元的手遊,遊戲的現象級成功也推動任天堂股票的迅速升值。
值得一(yī)提的是,《Pokémon Go》隻是任天堂進軍移動遊戲領域的‘第一(yī)棒’,除了這款遊戲,任天堂還将以自家 IP 爲基準打造五款移動遊戲,而這其中(zhōng)最近的一(yī)款則是12月正式上線的《超級馬裏奧》手遊。對于任天堂而言,将第一(yī)方 IP 投入到移動遊戲平台更多的是另一(yī)種更爲生(shēng)動的品牌營銷。但憑借超強的品牌辨識度,這種營銷所産生(shēng)的經濟效應和社會影響力已經令手遊業界咋舌。
《球球大(dà)作戰》的指尖戰争
《球球大(dà)作戰》是巨人遊戲 2015 年推出的輕度休閑電競遊戲,遊戲規則技巧簡單,但要求玩家實時聯網對抗,容易上手卻有着很高的成長曲線。經過一(yī)年多的時間,根據官方數據,《球球大(dà)作戰》全球累積用戶突破 2.2 億,月活躍用戶數(MAU)突破 8000 萬,這款脫胎自巨人旗下(xià)一(yī)個不起眼的小(xiǎo)團隊的作品成卻爲 2016 年名副其實的最具影響力遊戲。
《球球大(dà)作戰》遊戲借鑒 IO 類鼻祖遊戲《Agar.io》(後者被騰訊代理,以《全民星球》爲遊戲名在中(zhōng)國發行),但又(yòu)相對原版遊戲作了相當的創新,在小(xiǎo)地圖即時聯網,快速對戰的核心下(xià),《球球大(dà)作戰》還增加更爲完善的社交、LBS 系統,遊戲也有包括觀戰/組隊等滿足玩家電競需求的功能。可以說《球球大(dà)作戰》成功的因素主要在于抓住了玩家品位變化和年輕玩家的需求,而不是遵循傳統的行業思維。
幾乎在《球球大(dà)作戰》風行中(zhōng)國的同時,在一(yī)幹《Slither.io》類遊戲模仿者中(zhōng),2016 年 6 月上線的一(yī)款名爲《貪吃蛇大(dà)作戰》(微派開(kāi)發)的 IO 類遊戲成功上位,《Slither.io》是一(yī)款類貪吃蛇的 IO 類遊戲,玩家隻需要不斷吃食物(wù)讓自己變得更長,同時避免讓自己的頭部撞上其他貪吃蛇的身軀,否則就會被判定失敗,相比較《球球大(dà)作戰》,《Slither.io》類遊戲摒棄了分(fēn)裂、團戰等複雜(zá)戰術特色,更适合玩家展現個人實力。
《貪吃蛇大(dà)作戰》成功的在早期給玩家營造了遊戲激烈對戰的現象,實際上遊戲在上線很長的時間内并沒有聯網功能,在官方承認之前,很多人并不知(zhī)道他們在和電腦戰鬥。遊戲自上線之後也連續數月盤踞免費(fèi)榜單榜首,而《全民星球》遊戲的代理商(shāng)騰訊此次則采取自主研發的方式介入《貪吃蛇大(dà)戰》。2016 年 11 月,由騰訊天美工(gōng)作室研發的《瘋狂貪吃蛇》在安卓内測。毫無疑問,先行一(yī)步的《貪吃蛇大(dà)作戰》現在占據了市場的先機,但無論是微派、還是騰訊、還是其他公司,誰都無法獨占貪吃蛇這個玩法,對所有局内人而言,2016 年最大(dà)的難題就是如何抓到 IO 類遊戲的機會并引爆市場。
更深入的IP開(kāi)發
一(yī)直以來“IP”都是國内遊戲行業的一(yī)個核心關鍵詞,在過往的市場發展過程中(zhōng),擁有 IP 的遊戲産品往往能夠得到更高的市場關注和曝光度,也更容易在市場上取得更好的成績。在 2016 這個變革之年,市場對 IP 的态度也從單純的拿來主義逐漸轉化爲深度開(kāi)發,這種态度的轉變也使得國内遊戲行業已經從被動的 IP 輸入方開(kāi)始走上了深度挖掘 IP價值的良性發展道路。
通過對動漫 IP 的開(kāi)發而逐漸發酵的二次元遊戲概念在2016 年迎來了市場爆發,并最終催生(shēng)了《陰陽師》這樣的超級爆款。 與此同時,端遊 IP 的手遊産品和影遊聯動概念大(dà)大(dà)豐富了手遊市場的 IP 儲備,而同樣擁有極大(dà)受衆基數的國産綜藝節目也在積極尋求遊戲 IP 化之路。
總體(tǐ)而言,随着業内對遊戲品質的重視,IP 手遊正處在一(yī)個積極發展的上升時期。但現存重量級 IP 的日益減少,也預示着未來數年内 IP 手遊有可能迎來一(yī)個變革的時代,屆時以綜藝 IP 爲首的新形态 IP 産品将有望進入公衆視野。
動漫IP的開(kāi)發與二次元帶來的市場變革
動漫 IP 産品一(yī)直以來都在國内遊戲行業中(zhōng)占有較大(dà)的比重。尤其是在國内移動遊戲發展的初期,市面上充斥着爲數衆多的經典日漫 IP 産品,但其中(zhōng)侵權遊戲又(yòu)占據了絕大(dà)多數。可喜的是,通過近幾年有關部門對知(zhī)識産權保護的重視和各利益方的積極維權,2016 年市場上的侵權作品已經較之前大(dà)大(dà)減少。在市場規範化之後,經典動漫 IP 也得以更好地體(tǐ)現出了自身的價值,騰訊代理的《火(huǒ)影忍者》、《龍珠激鬥》以及樂逗代理的《聖鬥士星矢:集結》都曾進入過暢銷榜 TOP20,取得了良好的市場成績。
更爲可喜的是,随着去(qù)年由國産動漫電影《大(dà)聖歸來》引發的一(yī)輪國漫熱潮,一(yī)批優秀國産動漫作品又(yòu)重回大(dà)衆視野。國内移動遊戲行業早已開(kāi)始了對國漫 IP 的關注和布局。像藍(lán)港的《十萬個冷笑話(huà)》和騰訊的《屍兄》等産品都是早早拿下(xià)了 IP,而《秦時明月》、《不良人》等高人氣國漫IP 也都推出了各自的遊戲産品。
但應該看到的是,由于國産動漫行業長時間市場熱度不足,導緻大(dà)部分(fēn)用戶集中(zhōng)在幾款頭部 IP 作品中(zhōng),整體(tǐ)的優質 IP 數量偏少。同樣,受限于以上這些優秀動漫作品各自的獨特風格,這些 IP 如何轉化爲合适的遊戲産品也是一(yī)個難題。此外(wài),雖然國内廠商(shāng)已經積極展開(kāi)泛娛樂戰略的全方位布局,但現階段尚局限于動漫 IP 本身的開(kāi)發和遊戲開(kāi)發,對 IP 衍生(shēng)産品的布局力度偏弱。
對比日本 ACG 著名廠商(shāng)萬代南(nán)夢宮(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累計财報(2016年4月-9月),萬代的動漫玩具利潤爲69億日元,旗下(xià)動漫 IP 的音像制品利潤爲80億日元,僅此兩項利潤相加已經接近核心業務遊戲部門利潤的70%,可見動漫 IP 的潛力之大(dà)。當然,受限于國内動漫弱勢的大(dà)環境,短期内或許很難取得像萬代一(yī)樣的市場成績,但長遠來看這是 IP 深度開(kāi)發所不可缺少的一(yī)個重要發展方向。
總體(tǐ)來說,雖然國漫 IP 正在逐漸升溫,但就年内國漫IP 手遊的表現來看整體(tǐ)趨于平淡,應該說仍處于摸索階段。不過也正因爲遊戲廠商(shāng)對國漫 IP 的深度開(kāi)發與探索,使得國漫 IP 在未來擁有極大(dà)潛力,我(wǒ)們也期待市場上能夠早日出現優秀的國漫 IP 産品。
從上文不難看出日本動漫 IP 在國内的廣泛影響,也正是在多年日本動漫文化影響之下(xià),國内的一(yī)批動漫發燒友逐漸孕育出了一(yī)種二次元文化,并迅速在動漫愛好者圈子内得以瘋狂傳播。在 2016 年,二次元手遊也在經過幾年發展後,在手遊市場上得以爆發。
國内的二次元用戶群體(tǐ)不僅數量龐大(dà),而且普遍在多年日本動漫文化的影響下(xià)對動漫和遊戲的接受程度都非常高,而且願意爲自己的喜好買單,對于遊戲行業來說堪稱極爲優質的用戶群體(tǐ)。但是對于國内遊戲廠商(shāng)來說,二次元用戶身上的諸多特質與一(yī)般的遊戲用戶有着明顯的區别,他們對于IP、遊戲品質、運營和渠道等都有着特殊的要求,這使得不少廠商(shāng)曾經的運營經驗都變成了白(bái)紙(zhǐ)。這也造成了二次元手遊在發展初期舉步維艱,國内廠商(shāng)引進的日本頭部産品紛紛折戟沉沙,以《擴散性百萬亞瑟王》、《怪物(wù)彈珠》爲代表的一(yī)批日本知(zhī)名手遊都難逃黯然停運的結局。
在經過摸索期的陣痛之後,以《暖暖環遊世界》系列和《崩壞學園》系列等爲代表的二次元産品開(kāi)始在市場上嶄露頭角,爲二次元遊戲守住了陣地。在這一(yī)階段,這些二次元團隊往往以小(xiǎo)而美的形态呈現在公衆面前,而《崩壞學園》的團隊以二次元愛好者爲班底,他們對産品的把握和對用戶心理的拿捏無一(yī)不體(tǐ)現出垂直化團隊在這個領域的過人之處。然而這些團隊也受規模和資(zī)金所限,難以開(kāi)展更大(dà)動作,在産品和運營等方面也都存有一(yī)定缺憾。
2016 年,二次元手遊才真正地迎來了市場拐點。随着二次元概念的升溫,不僅市面上的二次元遊戲數量增加,行業巨頭也開(kāi)始進入這個之前還很小(xiǎo)衆的領域。不僅有騰訊的《火(huǒ)影忍者》,更有網易出品的超級爆款《陰陽師》。
相比起傳統的二次元遊戲,應該說《陰陽師》多少還是有些另類。首先《陰陽師》這個 IP 是源于日本作家夢枕貘的小(xiǎo)說作品,并非傳統意義上的二次元動漫。而且《陰陽師》的玩法更偏向重度,這也與傳統二次元産品的定位不符。但是憑借着對角色、畫面和遊戲氛圍的打造,《陰陽師》成功地獲得了二次元用戶的認可,并經用戶傳播後迎來了爆發式的用戶增長,由此成爲了 2016 下(xià)半年的霸榜産品。
《陰陽師》裏的多數卡牌角色都來自于日本神話(huà)中(zhōng)的鬼神形象,這點對于熟悉日漫的用戶來說接受程度非常高。網易還邀請到了曾在知(zhī)名日本動漫作品中(zhōng)出演的釘宮理惠、石田彰、井上和彥、福山潤、水樹(shù)奈奈、杉山紀彰等超一(yī)線聲優擔任配音,不僅給人物(wù)增色不少,也吸引了爲數衆多的配音明星的粉絲加入遊戲。再加上和風古樸的畫面風格和電影配樂大(dà)師梅林茂制作的背景音樂,平安京神魔時代的風韻呼之欲出。憑借對遊戲氛圍的成功打造,《陰陽師》不僅獲得了二次元用戶的認可,更是意外(wài)收獲了不少女性用戶,爲之後的市場爆發奠定了基礎。
相比之下(xià)二次元手遊《Fate/Grand Order》顯得更加傳統,但在某種意義上遊戲要比《陰陽師》更具有典型意義。《Fate/Grand Order》的 IP 來自于大(dà)名鼎鼎的《Fate》系列,對于二次元用戶來說這個金字招牌的号召力堪稱頂級。而同樣豪華的配音陣容則囊括了川澄绫子、坂本真绫、诹訪部順一(yī)、能登麻美子等動漫原版人馬,這對原作粉絲的意義不言而喻。相比起《陰陽師》追求的意境,《Fate/GrandOrder》則在 IP、配音陣容的選擇上堪稱二次元手遊典範,對于原作粉絲來說原汁原味的手遊才是真正重要的核心因素。特别是《Fate》系列這種在二次元文化中(zhōng)幾近封神的作品來說,一(yī)點點的改動都意味着對二次元世界的背叛。不過也正因這樣,《Fate/Grand Order》隻能在核心二次元用戶中(zhōng)有較大(dà)影響,這也影響了它的榜單排位。
除此之外(wài),《戰艦少女》、《崩壞學園 3》等一(yī)批二次元手遊也在年内取得了一(yī)定反響。應該說,2016 年是二次元手遊真正爆發的元年。在移動設備人口紅利逐漸枯竭的今天,曾經對傳統手遊嗤之以鼻的二次元用戶開(kāi)始陸續進場,由此形成的二次元用戶紅利很有可能成爲市場的下(xià)一(yī)個追逐點。同時,二次元手遊産品也在積極地影響着手遊行業。比如在《刀塔傳奇》走紅後市場上的卡牌産品往往都在模仿《刀塔傳奇》的數據設置,而像《陰陽師》這樣獨特的卡牌成長系統則徹底颠覆了這一(yī)現象,爲卡牌遊戲提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手遊則以完全脫離(lí)遊戲數據的人物(wù)立繪吸引用戶大(dà)量氪金,這同樣是值得關注的一(yī)個市場現象。
可以想見,明年的市場上會有更多産品以貼近二次元的形态問世,如何把手中(zhōng)的産品或 IP 打造爲符合二次元用戶習慣的手遊将是很多廠商(shāng)面臨的一(yī)大(dà)問題。同時,在動漫 IP 深度開(kāi)發的過程中(zhōng),也将有更多動漫 IP 遊戲和二次元遊戲轉化爲動漫、影視、實體(tǐ)衍生(shēng)品等形式,進一(yī)步擴大(dà)動漫 IP 與二次元産品的受衆群體(tǐ)。希望不僅是日漫 IP, 國漫 IP 也應該更積極地參與到這個過程中(zhōng)去(qù),我(wǒ)們也希望市場上能夠早日出現經典國漫 IP。
端遊IP的開(kāi)發
自去(qù)年以來,手遊行業的重度化趨勢已經越來越明顯。曾經充斥市場的卡牌三消逐漸被 MMO、動作 RPG 等重度品類取代,在産品上手遊行業已經基本完成從輕度到重度的轉變。在這樣的大(dà)環境下(xià),手中(zhōng)握有重磅端遊 IP 的廠商(shāng)于去(qù)年開(kāi)始出手,推出了多款端遊 IP 的手遊産品,其中(zhōng)以網易的《夢幻西遊》最爲成功,于去(qù)年下(xià)半年打破了騰訊産品對暢銷榜頭部位置的壟斷。
2016 年市場上的端遊 IP 産品較去(qù)年有所增加,且擁有端遊 IP 的廠商(shāng)多爲浸淫業界多年的豪強,他們有 IP、有資(zī)金、有用戶群,往往出手就能取得不俗的市場成績。對于國内手遊市場來說,重度化手遊産品的開(kāi)發周期較休閑産品更長,對于中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)來說資(zī)金周轉也是一(yī)個很大(dà)的問題,這就造成了市場上新品總量持續走低。在這樣的情況下(xià)端遊 IP 的手遊化在短期内豐富了市場品類,而一(yī)些玩法獨特的端遊 IP 也完善了各家廠商(shāng)自身的産品品類拼圖。
像去(qù)年騰訊與盛大(dà)聯手推出的《熱血傳奇》就解決了騰訊重度 MMORPG 布局偏弱的燃眉之急,市場反響也非常好。網易代理的《勁舞團》在端遊時代就是引領了非主流時代的知(zhī)名 IP,它的手遊化也彌補了市面上音樂品類産品不足的缺憾。
在今年 3 月騰訊互娛 2016 年的發布會上,端遊時代的競争對手暢遊、盛大(dà)、巨人等集體(tǐ)到場,并宣布将自己的王牌端遊 IP 手遊交給騰訊發行,在業内公認的端遊“七大(dà)豪門”中(zhōng)僅有網易和完美世界并未表态。這說明在去(qù)年網易大(dà)戰騰訊之後,豐厚的市場回報也使得曾經的端遊大(dà)廠也急于将自己手中(zhōng)的端遊IP推到手遊市場中(zhōng)來。因此在 2016 年,端遊 IP 手遊的主角變爲了西山居、完美世界等廠商(shāng)。
雖然動作稍慢(màn),但手握目前最熱端遊之一(yī)《劍網 3》的西山居堪稱出手不凡,《劍網 3 指尖江湖》和《劍俠世界》這一(yī)套組合拳份量不輕。完美世界也推出了《誅仙》手遊,豐富了市面上的仙俠類手遊産品。兩家先行者騰訊和網易的步調有所放(fàng)緩,不過這都是因爲各自的原創手遊《王者榮耀》和《陰陽師》都取得了極大(dà)的成功,導緻了業務重心有所傾斜。今年騰訊推出的《禦龍在天》取得了不錯的榜單成績,網易也推出了《天下(xià)手遊》,并且在《大(dà)話(huà)西遊》中(zhōng)開(kāi)始嘗試時間服收費(fèi)制度(即月卡服),也是對手遊産品形态的一(yī)種探索。
除了上述廠商(shāng),依靠“三劍”聞名業界的藍(lán)港遊戲也将旗下(xià)端遊 IP《黎明之光》搬到了手遊舞台。巨人的《街籃》雖非 IP 産品,但端遊時代的街頭籃球的影子依稀可見,并填補了籃球手遊的空白(bái)。總體(tǐ)而言,在網易和騰訊兩個領先者腳步放(fàng)緩的時候,各家端遊老廠紛紛将自家 IP 投放(fàng)到了手遊市場,這使得今年的重度手遊市場格外(wài)繁榮。不過作爲遊戲業内的“不可再生(shēng)資(zī)源”經典的端遊 IP 存量有限,作爲端遊廠商(shāng)轉型手遊的敲門磚和引導用戶的一(yī)種手段,端遊 IP 手遊的作用是顯而易見的。但從長遠來看,這個品類的發展瓶頸或許就在不遠處。
影視領域IP的開(kāi)發與影遊聯動
作爲泛娛樂戰略中(zhōng)的一(yī)環,“影遊聯動”是近兩年比較熱的一(yī)個概念。2015 年的《花千骨》作爲“影遊聯動”的代表作品,表現出了極其強大(dà)的短時間吸量能力,也讓業内普遍對“影遊聯動”持樂觀态度。在 2016 年上線的影視 IP 手遊數量不少,但普遍有高開(kāi)低走的趨勢,這其中(zhōng)一(yī)些強勢 IP 雖然短期内爆發力強勁,但後勁不足的問題卻在影視 IP 手遊産品上普遍存在。除了新品上線初期,暢銷榜前十難覓影視 IP 手遊的蹤迹。對于影視 IP 手遊來說今年是稍顯落寞的一(yī)年,急需下(xià)一(yī)個《花千骨》來引爆市場。
今年上線的影視 IP 手遊除了利用本身 IP 宣傳之外(wài),往往也利用影視劇的明星演員(yuán)代言實現吸粉目的。如《微微一(yī)笑很傾城》就搬出了井柏然和楊穎站台;曾經創下(xià)吸量神話(huà)的《花千骨》主演趙麗穎也接下(xià)《青雲志(zhì)》和《老九門——盜墓筆記前傳》自己參演的熱播劇集形象代言。引發廣泛讨論的《幻城》手遊也跟随電視劇同步上線。
總體(tǐ)來看,今年面世的影視 IP 手遊多數以重 IP 輕産品的形态出現,尤其是武俠、仙俠等題材的影視 IP,往往以 MMORPG 的産品形态問世,結果深陷紅海品類的競争之中(zhōng)而銷聲匿迹。不能根據自身 IP 特點和目标用戶特征合理調整遊戲玩法成了這些産品的通病。這其中(zhōng),也不乏部分(fēn)換皮産品混迹其中(zhōng),這樣的産品不僅對行業是個損害,甚至對影視 IP 都會産生(shēng)一(yī)定影響。
影遊聯動概念下(xià)最重要的兩個元素就是 IP 的熱度和産品的品質,而目前的情況往往是産品不能與 IP 匹配。出于種種因素,一(yī)些影視 IP 選擇了和一(yī)些不知(zhī)名的遊戲團隊合作,而這些團隊的産品也沒有能夠展現出過人之處,這也造成了年内影視 IP 手遊市場競争力不強的現狀。同時,影遊聯動屬于遊戲和重資(zī)本行業的影視跨界合作,影視圈内的一(yī)些突發情況也會對遊戲産品造成影響。比如遊族号稱斥資(zī)數億打造的國内頂級科幻 IP《三體(tǐ)》,在本該如期上映的今年夏天爆出了核心團隊出走、影片計劃擱淺的猛料,這不僅對期待國産科幻大(dà)片的影迷是個打擊,原計劃同期上線的手遊也受到了波及。
就目前來看,在手遊行業普遍大(dà)力提高産品品質的時候,影視 IP 手遊卻反其道而行之。或許對于一(yī)些産品來說蹭熱度“一(yī)波流”已經足矣,但長遠來看,我(wǒ)們還是希望業内能夠出現更多長賣長紅的影視 IP 手遊,爲遊戲行業增添更多精彩。
IP開(kāi)發的新領域——綜藝IP
作爲 IP 開(kāi)發來講,除了更好地開(kāi)發現有 IP 之外(wài),如何培養新生(shēng) IP 也是一(yī)個非常重要的課題。就手遊産品而言,動漫 IP 授權基本都有排他性;經典端遊 IP 集中(zhōng)在大(dà)廠手中(zhōng)且不可再生(shēng);影視 IP 成本高且難有合适的産品匹配。在這樣的情況下(xià),綜藝 IP 有望成爲下(xià)一(yī)個手遊熱點。
早在 2013 年,《爸爸去(qù)哪兒》就曾推出過手遊産品,還獲得了一(yī)定的反響。在最近幾年裏,也陸陸續續有不少綜藝 IP 開(kāi)始涉足手遊行業。其實仔細一(yī)想,坐在電視前的無論是年輕萌妹還是爸爸媽媽甚至爺爺奶奶們,都是偏重度的手機用戶。看看最近微信上流行的“父母專用表情”的走紅就可得知(zhī),目前中(zhōng)老年用戶對移動互聯網的熱情之高。這種情況下(xià)主打電視觀衆的綜藝 IP 将有可能創造一(yī)個新的人口紅利點。
在 2016 年内已經有不少綜藝 IP 已經開(kāi)始了行動。像十年前紅遍全國的造星機器《超級女聲》就在今年推出了官方綜藝手遊,最近當紅的《奔跑吧兄弟(dì)》和《跟着貝爾去(qù)冒險》等綜藝也都推出了手遊。雖然在目前競争激烈的手遊市場中(zhōng),綜藝 IP 手遊還隻能算是試水,但這些産品的反響也讓我(wǒ)們看到了綜藝 IP 的潛力。從産品形态上來看,跑酷、塔防和消除等休閑品類是目前綜藝 IP 手遊的主要方向。基于對目标用戶的考量,應該說這個定位還是很準确的。
對于遊戲廠商(shāng)來說,在市面 IP 選擇範圍日漸縮小(xiǎo)的今天,綜藝 IP 擁有在未來快速走紅、且擁有較強後續能力,同時産品又(yòu)集中(zhōng)在低資(zī)金需求的輕度品類這三大(dà)特質,擁有足夠的潛質。同時還應注意到一(yī)點,與影視 IP 相似的是綜藝 IP 一(yī)般也都會“捆綁”着數名參與節目的當紅明星,這些明星的吸粉能力也會給綜藝 IP 帶來附加價值。
我(wǒ)們應該看到,目前綜藝 IP 手遊尚屬于試水階段,總我(wǒ)們應該看到,目前綜藝 IP 手遊尚屬于試水階段,總體(tǐ)而言作爲遊戲産品的競争力還非常有限。不過正如前文所述,綜藝 IP 所擁有的特質讓其有着足夠的爆發空間。在現存 IP 日漸減少的現狀之下(xià),未來的一(yī)到兩年裏,綜藝 IP 手遊有望獲得一(yī)輪爆發的機會,且讓我(wǒ)們拭目以待。
我(wǒ)們應該看到,目前綜藝 IP 手遊尚屬于試水階段,總體(tǐ)而言作爲遊戲産品的競争力還非常有限。不過正如前文所述,綜藝 IP 所擁有的特質讓其有着足夠的爆發空間。在現存 IP 日漸減少的現狀之下(xià),未來的一(yī)到兩年裏,綜藝 IP 手遊有望獲得一(yī)輪爆發的機會,且讓我(wǒ)們拭目以待。
移動電競 走向輕度化
2015 年方興起的移動電競在 2016 年繼續高舉高打,實際在某種程度而言,移動電競已經成爲初觸天花闆的傳統電競行業的一(yī)根救命稻草,根據數據分(fēn)析機構 CNG 的數據:第二季度,國内電競産業規模環比增長 7.3%,而其中(zhōng)客戶端電競,環比增長僅爲 3.6%,而代表着輕電競形态的移動電競則有着 14.7% 的環比增幅。
相對于端遊電競,移動電競的優勢在于低門檻、碎片化和易推廣特性。主流電子競技項目多爲 RTS、FPS 等遊戲類型,對操作者的反應速度、思維程度有着相當高的要求,而移動電競則更多的注重玩家與玩家短時間的實時交互。
而在具體(tǐ)的發展中(zhōng),移動電競的快速崛起既有玩家自身需求的存在,移動遊戲電競化能夠滿足玩家快節奏的碎片化遊戲需求,另一(yī)方面,在移動遊戲競争趨于紅海的當下(xià),移動電競遊戲非常适合做長線生(shēng)命周期,遊戲品牌和粉絲培養的一(yī)個突破點。移動遊戲廠商(shāng)/平台方也在移動電競的發展過程中(zhōng)起了催化劑的作用。
得天獨厚的移動電競
艾瑞發布的《2015 年移動電競市場研究報告》中(zhōng)指出,2015 年移動電競市場規模超過 50 億,未來将保持 35% 以上的增長速度。也就是說,移動電競的市場規模很有可能在 4 年内突破百億大(dà)關。在技術條件具備的 2016 年,移動遊戲行業也湧現兩種方向的移動電競遊戲,一(yī)方面是傳統電競在移動端的移植嘗試,騰訊的《王者榮耀》(MOBA)、英雄互娛的《全民槍戰》(FPS)都是其中(zhōng)的代表。另一(yī)方面則是更具移動電競特色的創新品類遊戲,Supercell 的《皇室戰争》融合了卡牌與塔防、《球球大(dà)作戰》與《貪吃蛇大(dà)作戰》更是打造出 IO 品類的細分(fēn)類型遊戲。
繼承正統的傳統移動電競遊戲
顧名思義,傳統移動電競遊戲就是将 PC 電競的常規項目移植适配至移動平台,這其中(zhōng)主流的包括 MOBA 和 FPS兩大(dà)電競類型遊戲,MOBA 類移動遊戲有《虛榮》、《王者榮耀》等代表作品,FPS 品類遊戲也有《全民槍戰》、《全民突擊》等實力選手。
騰訊遊戲旗下(xià) MOBA 電競手遊《王者榮耀》七月宣布遊戲注冊用戶超 1 億、日活躍已超過 3000 萬,這款 2015年末上線的遊戲在手機端還原端遊 MOBA 精髓玩法,相比端遊,移動端的《王者榮耀》匹配迅速,操作簡單,單局時間短,符合移動用戶碎片化遊戲需求。
完善的賽事體(tǐ)系是助力《王者榮耀》成爲移動電競頭部産品的另一(yī)保證,在騰訊強大(dà)的賽事運營體(tǐ)系下(xià)《王者榮耀》已然擁有了包括頂級職業聯賽 KPL,與 TGA、QGC、WGC、KOC 等次級聯賽,以及校園賽、授權賽事在内的完整賽事梯隊。
騰訊外(wài),英雄互娛是國内另一(yī)家在移動電競涉足較深的發行商(shāng),根據英雄互娛年報,FPS《全民槍戰》累計注冊用戶 1.36 億,月活躍玩家 2750 萬。《全民槍戰》不僅是英雄互娛自發組織的英雄聯賽的核心比賽項目,也英雄體(tǐ)育 HPL、國家體(tǐ)育總局體(tǐ)育信息中(zhōng)心 NEA、國家體(tǐ)育總局體(tǐ)育信息中(zhōng)心全國移動電子競技大(dà)賽 CMEG、騰訊 miniStation 移動電競娛樂賽 MMEC 等賽事的官方比賽項目。
開(kāi)啓新時代的創新電競遊戲
除了上文提及的 MOBA 類、FPS 類等傳統的端遊競技遊戲,借助移動遊戲玩家碎片化遊戲設計,在移動端還湧現了《皇室戰争》、《球球大(dà)作戰》等創新電競遊戲,這些遊戲往往擁有更爲直觀的規則,更爲簡單的操作,也因此在移動端吸引輕度遊戲用戶。以《球球大(dà)作戰》爲例,官方數據顯示這款上線僅一(yī)年半的遊戲注冊用戶 2.2 億、MAU 達 8000 萬,而今年 3 月正式上線的《皇室戰争》上線首月就以 1.33 億美元榮獲全球數字遊戲收入桂冠。
根據中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委和伽馬數據發布的《2015 年中(zhōng)國移動電子競技遊戲發展趨勢報告》顯示,中(zhōng)國移動遊戲玩家數已經達到 4.55 億,其中(zhōng)移動電子競技玩家總數達到1.96億。傳統電競遊戲增長後勁不足,值得我(wǒ)們注意的是《球球大(dà)作戰》和《皇室戰争》在遊戲操作、核心玩法上做到極簡,但遊戲依舊(jiù)保留傳統電競遊戲對于全面的社交和立體(tǐ)的賽事體(tǐ)系來維系遊戲的熱度與深度。
低門檻輕度電競遊戲讓過去(qù)基本與高難度的電子競技項目無緣的非電競人群,能夠同樣的感受到電子競技的氛圍,從而沉浸其中(zhōng),繼而獲得大(dà)量新入用戶,這也是這些創新型電競遊戲能夠快速獲取過億用戶的核心優勢。《球球大(dà)作戰》和《皇室戰争》這樣的創新品類移動電競遊戲的成功給業界帶來了全新的案例和設計視角,我(wǒ)們也将持續關注移動電競行業的未來發展态勢。
新分(fēn)發形式與單機遊戲的複興
手遊分(fēn)發渠道一(yī)直是行業内關注的焦點,随着人口紅利的衰退,手遊“野蠻生(shēng)長”時期的非理性發展階段已成爲曆史。随着業内對産品品質的重視和新分(fēn)發渠道的湧現,渠道與 CP 間的關系也愈發緩和,越來越多的渠道開(kāi)始意識到内容至上,并開(kāi)始着重對開(kāi)發者進行扶植與拉攏,渠道與 CP正在走向“合作共赢”的道路。應該說在 2016 年市場上大(dà)的格局并沒有明顯變化,不過新分(fēn)發渠道和分(fēn)發形式正在小(xiǎo)規模内逐漸成長。
在分(fēn)發渠道中(zhōng),安卓的騰訊和 360 以及蘋果的蘋果商(shāng)店(diàn)依然穩居第一(yī)梯隊,但在水面下(xià)已是暗流湧動。小(xiǎo)米除了原本的遊戲中(zhōng)心,在今年還推出了小(xiǎo)米廣告平台,力圖提升整體(tǐ)分(fēn)發能力。趨于穩定成熟的移動遊戲玩家群體(tǐ)對移動遊戲品牌意識、精品需求提升,也帶動 TAPTAP、遊品位等新型在傳統分(fēn)發秩序之外(wài)的玩家社區化發展和對精品單機類型遊戲的推動。
整合了大(dà)量二次元用戶的 B 站在二次元手遊方面的分(fēn)發能力同樣可觀,前幾年二次元概念尚未火(huǒ)熱的大(dà)環境下(xià) B 站就保證了《崩壞學園》和《暖暖環遊世界》等二次元手遊的市場地位,如今二次元大(dà)熱的環境下(xià)明年 B 站的表現值得期待。
via:gamelook
掃一(yī)掃二維碼
關注視頻(pín)号查看視頻(pín)
複制手機号添加售前工(gōng)程師企業微信