2016中(zhōng)國遊戲産業報告:手遊份額819億
關鍵字 編輯:溪谷軟件 2016/12/15
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如果有人要寫中(zhōng)國遊戲行業發展史,2016年可能是具有節點意義的一(yī)年。

這一(yī)年,移動遊戲的市場份額第一(yī)次超過客戶端遊戲,成爲份額最大(dà)的細分(fēn)市場。

遊戲産業年會上,中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委(GPC)、伽馬數據(CNG中(zhōng)新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)發布了《2016中(zhōng)國遊戲産業報告》。報告總結了遊戲行業這一(yī)年的發展狀況,覆蓋市場份額、代表性産品、典型企業以及遊戲相關文化等方向。

報告體(tǐ)現了一(yī)些趨勢和變化,有些在我(wǒ)們的意料之中(zhōng),比如端遊份額的負增長、電競行業的快速發展;有些雖然不算太意外(wài)但可能來得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍認爲卡牌手遊日漸式微的時候出現了《陰陽師》這樣能引起廣泛話(huà)題性的産品。

819億元,手遊份額首次超過端遊

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按細分(fēn)市場劃分(fēn),2016年移動遊戲市場銷售收入爲819.2億元,占比超過客戶端遊戲市場,達到49.5%,成爲份額最大(dà)、增速最快的細分(fēn)市場。

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與此同時,端遊銷售收入在近12年中(zhōng)首次出現負增長,相比2015年的611.6億元,2016年端遊市場582.5億元的收入下(xià)降了4.8%。

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不論是近幾年移動硬件的發展、移動端原生(shēng)用戶的增長,還是國内廠商(shāng)的普遍布局、以及産品和用戶日益明顯的硬核趨向,都在清晰地告訴我(wǒ)們——手遊的份額超過端遊隻是時間問題。隻不過,對于非移動端原生(shēng)用戶和從業者來說,這個時間也許比主觀上預想早了些。

盡管國内遊戲市場還遠未飽和,但“此消彼長”的狀态還是切實存在的。移動遊戲較短的投入-回報周期展現了更多的商(shāng)機,相比之下(xià)端遊的高投入高風險勢必會成爲更謹慎的大(dà)廠玩法。而騰訊網易之類的典型廠商(shāng)都将重心轉移到了移動端,這些業内有目共睹。不少端遊IP改編的手遊也分(fēn)流了一(yī)些用戶,這也對已成存量市場的端遊領域造成了一(yī)定沖擊。

此外(wài),縱觀全年能在國内遊戲行業引起熱議的幾個現象級新品,諸如《Pokemon Go》《陰陽師》《王者榮耀》和《守望先鋒》等,也多以手遊爲主,一(yī)定程度上也從側面反映了端遊領域後繼乏力的事實。

占比30%的電競市場和正在興起的移動電競

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最近幾年,電子競技的快速發展并不是什麽讓人意外(wài)的事兒。對比早些年電競選手露宿街頭的窘境,現如今的行業狀況好了太多。

2016年中(zhōng)國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6 億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%,公布賽事總獎金額度超過3億元,已經成爲遊戲産業中(zhōng)極其重要的一(yī)部分(fēn)。

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産品上有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》《守望先鋒》等多品類遊戲的支持,再加上硬件普及、受衆文化逐年累積,以及政府部門的政策鼓勵,這些構成了電競行業快速發展的重要因素。

而在其中(zhōng)尤爲值得一(yī)提的是移動電競的興起。

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“移動電競”的概念最早提出大(dà)緻是在2014~2015年間,騰訊、網易、英雄互娛等企業都有一(yī)些代表性的産品,比如《王者榮耀》《亂鬥西遊》《全民槍戰》等。

起初業内更傾向于認定移動電競隻是概念炒作。但2016年前後《皇室戰争》上線,一(yī)些相關比賽随之出現,人們也意識到手遊中(zhōng)同樣能出現具有比賽觀賞性的産品。

近兩年間手遊比賽也像端遊競技一(yī)樣逐漸形成體(tǐ)系,騰訊的QQ手遊大(dà)賽、英雄互娛的HPL都屬此類。今年的HPL決賽後,英雄互娛也公布了幾款具有競技屬性的手遊新品,這個原本不被看好的領域,在有了一(yī)些産品基礎之後,也許會有更明朗的方向。

卡牌藥丸了?——并沒有

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從手遊品類來看,2016大(dà)概是相對理性的一(yī)年。

相比前兩年動辄“MOBA手遊是下(xià)個風口”“2015是ARPG年”這種甚嚣塵上的論調,2016年沒有被提前定義成某個類型的年份。

一(yī)部分(fēn)原因是原本熱捧某些手遊類型的言論轉向了VR,另一(yī)部分(fēn)原因也是經過幾年沉澱,手遊市場在看待品類時也變得理性了很多。熱炒MOBA手遊概念的浪潮過去(qù)之後,人們會發現這裏隻剩一(yī)款《王者榮耀》。

不過這兩年間關于“卡牌藥丸”的言論總是會不時出現,但《陰陽師》的出現打了很多人的臉。想必不少從業者都會發現——身邊一(yī)些完全不了解遊戲的人也多少聽(tīng)說過《陰陽師》。雖然孤例不足以完全說明問題,但如果一(yī)個品類能産生(shēng)跨界的影響力,想必還遠未到向終結的地步。

伽馬數據的報告統計也說明了這一(yī)點,2016年月充值過千萬的手遊中(zhōng),卡牌類型占13.5%,位列第二,依舊(jiù)是重要的手遊品類。

VR起飛了嗎(ma)?——還沒有

手遊寒冬論也是近年來每年都會被拿出來輪一(yī)遍的話(huà)題,尤其是真的在季節上進入冬天之後。與此同時往往也伴随着類似“VR是下(xià)一(yī)片藍(lán)海”的說法。

2016是所謂的VR元年,SuperData等歐美的各種權威的統計報告都顯示VR市場有巨大(dà)的空間。這一(yī)年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大(dà)VR設備相繼發布,也爲國内的VR遊戲開(kāi)發者提供了更有潛力的平台。

但另一(yī)方面元年同時也意味着“初級階段”:硬件門檻高、應用場景不便、内容提供者少、内容相對淺顯都是當前VR遊戲面臨的問題。

同時,2016也是具有中(zhōng)國特色的VR元年。各種成本十幾塊、仿制谷歌眼鏡的設備拿出來糊弄投資(zī)人的不在少數,産品未見、概念先起的也不算新鮮事。央視更是點名指出國産廉價VR設備“提前進入山寨模式”。國内的VR很大(dà)程度上還處在toVC的狀态,距離(lí)真正的崛起還有不小(xiǎo)的距離(lí)。

108%增長,遊戲直播的飛速發展和蠻荒亂象

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與電子競技的高占比類似,2016遊戲行業異軍突起的細分(fēn)領域還有直播内容。借着電競行業發展的契機、《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等高人氣産品的拉動,遊戲直播迎來了高歌猛進的一(yī)年。

2016遊戲直播用戶突破1億,增長率達到108.3%,日均觀看超過1小(xiǎo)時的用戶占63%以上。

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除了市場、用戶的增長,直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。比如以播放(fàng)遊戲爲主業的主播推廣其他産品、參加直播平台舉辦的娛樂節目等,都是直播和遊戲雙向互動的範例。

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對于遊戲直播而言,這是最好的時代也是最壞的時代。

在遊戲攻略不再限于文本的年代,除了電競内容,直播還提供了其他多樣化的内容:3A級主機新作的通關流程、小(xiǎo)品級獨立遊戲的評測、經典遊戲非主流的翻新玩法……

直播行業的繁榮也讓抓住機會的主播獲得了不菲的收入,百萬、千萬簽約的消息不時傳出。但短期内身價暴漲也讓一(yī)些人心态膨脹,負面新聞随之層出不窮:車(chē)禍、代打、攝像頭前更衣,更有甚者爲搏出位還“直播造娃娃”。

這些新聞一(yī)次次刷新下(xià)限,對此文化部等相關部門也出台了數個規定、通知(zhī),但直播行業的自我(wǒ)約束仍然有很長的路要走。

近90億的影遊聯動市場和影遊聯動新姿勢

2015是“IP元年”,國内遊戲行業發明了影遊聯動這個詞。一(yī)時間劇改、漫改以及小(xiǎo)說改編手遊紛紛湧現,最典型的莫過于《花千骨》等劇集收視、遊戲流水都有漂亮數據的産品。

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2016年IP改編依然是手遊領域一(yī)個重要的組成部分(fēn)。根據伽馬數據的報告統計,本年度影遊聯動的手遊市場份額達到89.2億元,占移動遊戲市場銷售總額的10.9%。有多款影視改編手遊最高月流水過億。

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影遊聯動也出現了新的模式。比如《微微一(yī)笑很傾城》,雖然同名手遊并沒有能讓人記住的成績,但植入其中(zhōng)的《倩女幽魂》受劇集熱播的拉動,其遊戲熱度也從中(zhōng)受益。這相較此前的影遊聯動而言是一(yī)種新的嘗試。

今年火(huǒ)熱的遊戲電影《魔獸:崛起》也有一(yī)些有趣的現象,作爲一(yī)個非國産IP,《魔獸》30億元的全球票房中(zhōng),有一(yī)半左右的收入來自中(zhōng)國大(dà)陸。這也是目前遊戲題材電影在國内的最高票房紀錄。

國内大(dà)量暴雪粉絲的加成下(xià),魔獸的收入和評價在中(zhōng)國和歐美形成了鮮明對比。國内豆瓣、知(zhī)乎等社區的讨論都對電影做出了較高的評價,國外(wài)IMDB等電影網站則認爲《魔獸》和諸多遊戲改編作品一(yī)樣叙事能力較差。

影片上映還引發了《魔獸世界》國服大(dà)量老玩家回流。原本相對流暢的服務器在電影上映後都出現了大(dà)面積排隊的場面。遊戲推動影視産出、影視反哺遊戲活躍度——這種良性循環應該是諸多影遊聯動的IP的終極目标。

當然作爲一(yī)個二十多年的經典遊戲IP,魔獸的影遊聯動有其獨特性。國内的影視或遊戲行業暫時還很難發掘出類似的IP。

遊戲和相關行業的規範化進程

2016也是遊戲的行業規範有很大(dà)變化的一(yī)年。

一(yī)個行業快速發展往往伴随着混亂,比如上文提到的直播亂象等狀況,還有手遊發展早期頻(pín)現的各種山寨、侵權案例。

對此政府相關的監管部門也出台了針對性的規定:

2月4日,國家新聞出版廣電總局和工(gōng)業和信息化部發布《網絡出版服務管理規定》。其中(zhōng)規定網絡遊戲上網出版前,必須向所在地主管部門提出申請,經審核同意後,報廣電總局審批。

5月24日,國家新聞出版廣電總局發布了《關于移動遊戲出版服務管理的通知(zhī)》,實施移動遊戲分(fēn)類審批管理,對于移動遊戲受理、申請出版題材内容、變更運營機構手續等作出了具體(tǐ)規定。7月2日,中(zhōng)國區 App Store正式向應用開(kāi)發者發出通告,根據廣電總局的通知(zhī),移動遊戲需通過審批後才可發布。

9月10日,國家新聞出版廣電總局下(xià)發《關于加強網絡視聽(tīng)節目直播服務管理有關問題的通知(zhī)》,通知(zhī)重申廣電總局的有關規定。

11月4日,國家互聯網信息辦公室發布《互聯網直播服務管理規定》,以加強互聯網直播規範管理,促進行業健康有序發展的網絡空間。

12月12日,文化部發布《網絡表演經營活動管理辦法》對包括遊戲在内的各種直播内容作了進一(yī)步規範,其中(zhōng)指出未通過審核的遊戲不得播出。

對于上文提到的種種行業亂象或陋習,出台相應的規定、辦法來予以約束顯然是必要的。不過執行力度上或有完善空間,比如關于審批截止日期的推延很可能是審核量過大(dà)造成的人力不足、原本意在打擊盜版的規定也漏掉了一(yī)些山寨産品等等。

上述各種政策的初衷顯然都是爲了整頓行業,建立有效的秩序,但有些細則不免有寫一(yī)刀切的傾向:像版号對獨立遊戲團隊設置了很高門檻、對英文符号的嚴格把控和一(yī)些傳統遊戲習慣産生(shēng)沖突。都是管理部門對行業某些具體(tǐ)狀況了解不充分(fēn)的結果。

發布面向整個産業的規定,可能确實很難面面俱到。随着行業秩序的建立、末端企業的淘汰,政策和行業發展之間的間隙應該會越來越小(xiǎo)。


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