根據Newzoo發布的2018年全球遊戲市場的分(fēn)析報告顯示,全球遊戲市場将在2018年達到1379億美元的市場規模,較2017年增長162億美元。而亞太地區在今年将創造714億美元的遊戲收入,占全球遊戲市場總收入的52%,同比增長16.8%;其中(zhōng),中(zhōng)國創造了379億美元的遊戲收入,在全球市場總收入中(zhōng)占比28%。
值得一(yī)提的是,移動遊戲在2018年首次占據全球遊戲收入總額一(yī)半以上(51%),而且移動遊戲收入中(zhōng)有80%來自于智能手機遊戲,手遊行業的發展一(yī)片繁榮。但這背後,卻有着行業“圈錢成風”、“快餐式”手遊充據市場等問題。不僅如此,遊戲用戶們的消費(fèi)觀念也在改變,更傾向于爲優質遊戲消費(fèi)。
如此一(yī)來,企業“圈錢”的成本漸增,行業主要盈利模式“内購消費(fèi)模式”面臨崩塌危險。典型的便是《神都夜行錄》流失了包括“氪金大(dà)佬”在内的大(dà)量玩家,遊戲運營困難。那麽,行業未來該當如何?
一(yī),加快手遊産品精品化進程
随着國内手遊市場的飛速發展,市場趨于飽和的同時,幾乎所有遊戲開(kāi)發公司都進入了“内容創新”的困局,産品同質化嚴重。例如有關三國題材的手遊就有《三國殺》《烽火(huǒ)三國》《三國赤壁之戰》《三國志(zhì)赤壁之戰》等,令人眼花缭亂。而投資(zī)者們又(yòu)是盡可能的規避一(yī)切風險,重點關注遊戲的數據、評級和付費(fèi)狀況等,因此與其冒險投資(zī)有創新、有可能成功的新産品,不如繼續花少量成本繼續推廣經過市場檢驗的手遊。
此種情況下(xià),市面上充斥着大(dà)量粗制濫造的手遊,企業雖得到了巨大(dà)利潤,同時行業發展一(yī)派蓬勃,但近年來手遊用戶活躍度卻是不斷下(xià)降的,人均單日遊戲款數也在下(xià)降。這一(yī)鮮明的對比告訴我(wǒ)們,遊戲用戶不再單純追求遊戲帶來的快感,更加注重遊戲本身的質量,比如說劇情的設置、遊戲畫面的精細程度等,這也是爲什麽《神都夜行錄》前期能吸引到如此多用戶的原因。
二,加快行業IP聯動的轉化
2015年時,與電視劇《花千骨》同名的手遊上線,引爆了行業市場,開(kāi)啓了“影遊互動”的潮流。時至今日,IP手遊已占據手遊市場的半壁江山。其中(zhōng),大(dà)批端遊IP表現較爲強勢,靠情懷吸引了不少玩家;在非遊戲類的IP中(zhōng),動漫、電視劇、電影、小(xiǎo)說均有不少相應的手遊應運而生(shēng)。然遊戲開(kāi)發商(shāng)将花費(fèi)大(dà)多用于購買IP版權,在遊戲本身的制作上草草了事,浪費(fèi)了大(dà)量IP,行業整體(tǐ)還處于IP輸出狀态。
并且,随着市場的飽和,國内手遊市場獲取流量的成本日漸升高,利潤增長卻越來越低,行業發展陷入困境,因此,加速在海外(wài)手遊市場的布局是大(dà)勢所趨。如此以來,企業就要加強對自身品牌的建設,設立與海外(wài)用戶聯動的IP,開(kāi)展聯動模式,打造具有全球适配性的産品。
三,打破企業壁壘,推動行業良性競争圈的形成
近幾年,手遊行業漸漸形成寡頭競争的局面,吸量手遊産品大(dà)量聚集在騰訊、網易等大(dà)廠商(shāng),産品集中(zhōng)化現象明顯,這種情況給中(zhōng)小(xiǎo)廠商(shāng)帶來了巨大(dà)壓力。但是,手遊行業想要長久發展,一(yī)味地競争不如合作共赢。
衆所周知(zhī),合作開(kāi)發是價值鏈延伸的重要手段。聯想到國内手遊市場現狀,在行業内部占據領先地位的騰訊、網易等廠商(shāng),可以率先打破行業壁壘,開(kāi)放(fàng)行業内部合作,讓更多的專業性企業參與進産品研發,結合彼此優勢,促進行業良性競争的形成。
總體(tǐ)來看,手遊行業經過前期爆發式增長後,現今市場潛力依舊(jiù)巨大(dà),但原有的盈利模式弊端重重,行業發展受限,此種情況下(xià)行業繼續改革。但機遇與挑戰是共存的,高風險高收益,期待未來中(zhōng)國手遊行業的突破!
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