在最近H5遊戲的市場分(fēn)析觀察中(zhōng),溪谷軟件分(fēn)享了對市場趨勢的分(fēn)析以及流量的變化觀察。那麽我(wǒ)們今天就來談一(yī)談,當下(xià)H5遊戲團隊都有哪些運營策略。
首先,我(wǒ)們要梳理一(yī)下(xià),H5遊戲市場從萌芽期到爆發期都經曆了哪些階段:
1、2014年以前:萌芽期
曾被熱炒,但技術受限,缺少用戶流量資(zī)源,進入者少。
2、2014年-2017年:成長期
白(bái)鹭爲代表的H5遊戲引擎Cocos、layabox等的合力推動,大(dà)量研發轉型到H5遊戲領域并進行産品摸索,技術積累。這一(yī)階段公衆号流量被激活,微端買量玩法開(kāi)始流行。
收入标杆産品:傳奇來了、大(dà)天使之劍H5
其實在早2017年,就已經有多款H5遊戲月流水跑到了6000萬以上,2018年過億月流水的産品已經不少。
3、2018年至今:爆發期
微信小(xiǎo)程序、小(xiǎo)遊戲,Facebook等的流量紅利機會爆發,大(dà)量創業團隊進入。雖然流量紅利被快速的消耗,但收入紅利尚未到來。結合國内海外(wài)休閑遊戲市場發展,輕量化産品成爲了趨勢。
而正是因爲這三個階段的發展,也造成了現在市場上開(kāi)發團隊與産品差異。基本可以分(fēn)爲以下(xià)五種:
1、H5遊戲創業團隊,以中(zhōng)重度+IP産品爲主,主要是2014年後轉型的遊戲開(kāi)發者。目前他們多會做出産品的小(xiǎo)遊戲版。由于有技術和産品積累,潛力大(dà)。但很可惜,因爲一(yī)些代理合作方面的特殊原因,加上沒及時調整适應微信小(xiǎo)遊戲流量玩法,真正吃到小(xiǎo)遊戲流量紅利的公司不是特别的多。
2、微端買量公司,廣深公司爲代表,以頁遊基因的PRG類H5産品爲主,也就是我(wǒ)們常說三端通産品(PC端打開(kāi)是頁遊、封包APP手遊買量、H5跨平台發行)。“謀定而後動”、成熟的産品模型以及擅長買量玩法,這些公司一(yī)直在低調的默默賺錢。其中(zhōng)很多産品我(wǒ)們很難看到。
3、小(xiǎo)程序公司,擅長矩陣流量+産品變現,也是熟悉和最早吃到微信小(xiǎo)遊戲紅利的公司。這類公司的名字也很有意思,通常是以科技、傳媒、廣告爲主的名字稱呼。他們很多都是最早做公衆号或是小(xiǎo)程序,熟悉微信整個的流量生(shēng)态玩法。其中(zhōng)有想法的公司一(yī)方面在自建流量私域,另一(yī)方面也在摸索自研小(xiǎo)遊戲和尋找優質産品代理發行。
4、小(xiǎo)遊戲創業團隊,以單機+弱聯網+輕競技的産品爲主。主要是看到了小(xiǎo)遊戲的流量紅利機會以及産品低門檻,在去(qù)年湧現出了不少優質研發和發行公司。相較于看到手遊研發轉型的小(xiǎo)遊戲團隊,有研發的積累和較強的策劃能力,不過要過幾次心态的轉換和趟過坑吃虧才行。很多手遊團隊會經曆幾個心态變化:看不起看不上、跟風抄、看不懂等,隻有真正經曆過之後,才知(zhī)道怎麽做好小(xiǎo)遊戲。
5、休閑遊戲研發,這裏說的休閑遊戲研發其實主要是做出海的公司,他們也在把産品的小(xiǎo)遊戲化在國内上線。一(yī)方面會把海外(wài)優質産品做移植到國内,另一(yī)方面也會把國内數據表現好的小(xiǎo)遊戲換皮發海外(wài)。由于近年來的遊戲出海熱,湧現了很多新的休閑遊戲研發發行,他們在嘗試把國内優質小(xiǎo)遊戲封包本地化後發海外(wài),已經有一(yī)些不錯的成績。
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