你問一(yī)個日本人:對中(zhōng)國遊戲的印象是什麽?
如果是放(fàng)在三年前,得到的回答99%是“山寨遊戲”。但是,随着近兩年國内遊戲的質量提升,并且大(dà)量優秀的遊戲通過出海尋求發展機會,中(zhōng)國遊戲開(kāi)始在國外(wài)市場擁有更高的關注度,玩家評價也逐漸增高,甚至日煤《周刊SPA!》對于國内遊戲評價也用到了“世界級傑作”的贊譽。
從山寨到原創IP
根據伽馬數據統計的2018年中(zhōng)國遊戲市場實際銷售額的2144.4億元,在以遊戲爲重心的全球應用商(shāng)店(diàn)消費(fèi)上,中(zhōng)國玩家支出已經占到了全球的40%。今年4月至6月,中(zhōng)國遊戲實際銷售額更超過3000億日元,約合人民币近200億元。
從廠商(shāng)來看,中(zhōng)國遊戲發行商(shāng)TOP30收入,更占到了全球遊戲總銷售額的27%。文章指出了幾家代表性的企業取得的成績,比如騰訊已經連續三年蟬聯全球遊戲發行商(shāng)收入榜首,網易則被認爲是第二。
同時,中(zhōng)國二次元手遊同樣是也一(yī)股不容小(xiǎo)觑的勢力,以《陰陽師》《崩壞3》《碧藍(lán)航線》爲代表的國産二次元,在日本市場都擁有自己的一(yī)席之地。
不抄襲居然還能成功?說明近年來精品化的中(zhōng)國遊戲全面刷新了日本市場對中(zhōng)國制造的觀念,再一(yī)次驗證了中(zhōng)國遊戲精品化轉型方向的正确性。
“邊做邊改”,日本人眼中(zhōng)的中(zhōng)國效率
在看到中(zhōng)國遊戲取得的成績之後,日本人分(fēn)析了中(zhōng)國遊戲爲什麽能夠從“山寨”向“傑作”逆襲的原因。
中(zhōng)國遊戲産業的崛起和技術的提升有很大(dà)關系,大(dà)概10~15年前,日本就開(kāi)始把美術和程序外(wài)包給中(zhōng)國公司,中(zhōng)國公司得以迅速學習成長,并以驚人的速度積累了遊戲開(kāi)發的專業知(zhī)識。
另一(yī)方面,中(zhōng)國遊戲還采取了跟日本廠商(shāng)截然不同的“特别的制作技巧”研發遊戲,即從研發乃至立項階段就積極發揮用戶的作用,大(dà)量吸納玩家意見并及時打磨産品,最大(dà)限度地提升了遊戲在發行前的質量。
多方原因,促成行業發展
不過也有一(yī)絲擔憂的聲音出現,那就是版号限制了更多遊戲的出現,這也是國内遊戲遠銷海外(wài)的主要原因。
版号作爲一(yī)項調控政策,确實減少了遊戲的同質化競争,提升了遊戲制作的門檻,把一(yī)些粗制濫造擋在門外(wài),讓遊戲市場環境更加純淨。
另外(wài),因爲市場規模的擴大(dà)和玩家的成熟化,玩家對國産遊戲的品質要求日漸提升,遊戲玩法和美術質量成爲了玩家選擇遊戲的生(shēng)死标準,随之而來的是遊戲研發成本的攀升。
日媒的這頓吹捧确實讓中(zhōng)國的遊戲從業者感到春風得意,确實部分(fēn)金字塔頂尖的精品遊戲對得起“世界級佳作”的稱号,但冰山之下(xià)的其他國内遊戲是否對得起這樣的美譽,相信無論是玩家還是業内人士都有自知(zhī)之明。
戒驕戒躁、中(zhōng)國遊戲才能真正立足于世界遊戲之林,在創新的路上中(zhōng)國遊戲這個大(dà)集體(tǐ)還有很長的路要走。
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