Zuora首席執行官兼聯合創始人Tien Tzuo近期于GamesBeat發布了一(yī)篇文章,闡述了當前發展迅速的訂閱模式對遊戲行業的意義,将訂閱模式稱之爲遊戲行業的未來。
幾年前,大(dà)型電子遊戲的發售與電影大(dà)片的上映模式很像:在遊戲正式發售前,開(kāi)發商(shāng)往往會發布華麗的預告片,進行大(dà)規模的宣傳炒作,邀請媒體(tǐ)和一(yī)些玩家試玩。通常來講,一(yī)款遊戲在發售初期的市場表現就決定了它們的成敗。
但近段時間以來,遊戲行業内出現了一(yī)個有趣的趨勢,那就是部分(fēn)大(dà)作未經預熱宣傳就粉墨登場。例如在今年2月份,EA突然推出《Apex英雄》,并在發布後的短短8小(xiǎo)時内就吸引了超過100萬獨立玩家。在上線後的首月裏,《Apex英雄》吸引了5000萬名玩家,收入達到了9200萬美元。
遊戲即服務,爲遊戲提供服務
傳統遊戲制造商(shāng)和分(fēn)銷商(shāng)開(kāi)始緊随潮流,他們不再隻關心遊戲主機或單款遊戲的銷量,而是會通過持續性的服務來獲取并留存玩家。就連“遊戲即服務”(GaaS)模式也在發生(shēng)變化,開(kāi)發商(shāng)不再局限于在單款遊戲中(zhōng)爲玩家提供服務,還會結合雲技術、訂閱等方式來滿足玩家的需求。
微軟的雲服務平台Project xCloud、谷歌Stadia以及英偉達推出的GeForce Now都将允許玩家在不同設備上玩同一(yī)批遊戲。
與此同時,電子遊戲的商(shāng)業模式也變了:許多作品的商(shāng)業成敗不再取決于在發售當周的銷量,而是能夠通過訂閱服務等方式持續創造收入。例如,開(kāi)發商(shāng)可能推出包括大(dà)量免費(fèi)内容的“賽季通行證”,來吸引玩家長期遊玩,而體(tǐ)育類遊戲則會鼓勵玩家收集明星球員(yuán)。
頻(pín)繁更新
另一(yī)個有趣事實是,很多當代遊戲不再每年更新一(yī)次,而是能夠維持接近每周一(yī)次的更新節奏。電子遊戲不再是一(yī)次性研發和銷售的産品,逐漸演變成了以持續更新爲基礎的服務。
例如在《堡壘之夜》中(zhōng),通過試驗、調整優化和叠代,Epic Games縮短了産品研發周期,并且還在創作内容時吸收了玩家的反饋。就在幾年前,引擎技術公司Unity也将其商(shāng)業模式從一(yī)次購買後的永久授權調整成了訂閱制,進而通過提供服務來持續地獲取收入。
“在當今世界,我(wǒ)們不能在研發某個大(dà)型版本的過程中(zhōng)讓用戶落後一(yī)年。”Unity聯合創始人Joachim Ante曾經在一(yī)篇博客文章中(zhōng)寫道,“我(wǒ)們更傾向于快速提供已完成研發的功能……通過轉向訂閱模式,我(wǒ)們将一(yī)步步地将Unity打磨得更好,因爲隻要某項功能已經完成,我(wǒ)們就會推出。爲了打造一(yī)個強大(dà)而穩定的平台,轉向訂閱模式是有必要的。”
訂閱模式的優勢
在“遊戲即服務”的框架下(xià),訂閱模式能夠爲開(kāi)發商(shāng)發揮創意創造更大(dà)空間,因爲開(kāi)發人員(yuán)不會再被固定的更新進度表所束縛,不用爲考慮應當砍掉或保留哪些内容而糾結。
“通過訂閱模式,我(wǒ)們發現各種類型的玩家都會更頻(pín)繁地玩遊戲。”EA高級副總裁Mike Blank在2019年E3展期間曾說,“我(wǒ)們還可以觀察玩家的遊玩習慣,傾聽(tīng)反饋,嘗試創作更讓他們感興趣的遊戲體(tǐ)驗。”
除了有益于開(kāi)發團隊之外(wài),訂閱模式還會鼓勵玩家玩更多遊戲。市場研究公司IDC研究總監Lewis Ward在前不久說:“我(wǒ)們的調查結果顯示,那些使用訂閱模式的玩家更傾向于嘗試他們不太可能花錢購買的遊戲。這意味着對發行商(shāng)而言,訂閱用戶更有可能嘗試他們的産品,因爲在訂閱模式下(xià),那些産品是‘免費(fèi)’的。”
訂閱模式能夠推動遊戲觸達更多玩家,但若開(kāi)發商(shāng)希望留住玩家,那就需要以穩定的節奏爲玩家提供新内容。
總結
随着新的競争對手出現,遊戲工(gōng)作室——尤其是傳統的主機制造商(shāng)和分(fēn)銷商(shāng)——正在努力緊随潮流。索尼PlayStation擁有3640萬訂閱用戶,微軟Live的每月用戶達到6400萬,任天堂Switch在線服務的訂閱用戶人數也已經超過了1000萬。這些大(dà)廠不再考慮“遊戲銷量”,而是更關注怎樣才能獲取并留存訂閱用戶。
與此同時,以谷歌Stadia和微軟Project xCloud爲代表的雲服務平台也會推動“遊戲即服務”的趨勢加速,吸引更多用戶像觀看Netflix網劇或在線視頻(pín)那樣玩遊戲。某種意義上講,雲技術或許會颠覆遊戲行業的傳統“玩法”,因爲玩家可以使用智能手機或PC等設備暢玩高端作品。
對遊戲開(kāi)發團隊來說,雲服務平台将開(kāi)辟新的收入來源,而對玩家來說,這也展現了訂閱模式的另一(yī)項關鍵優勢:我(wǒ)們不再需要專門的主機,甚至不需要實體(tǐ)産品,也能夠享受遊戲帶來的快樂。
3A大(dà)作的發售方式不會消失,但筆者認爲從長遠來看,遊戲開(kāi)發團隊應當考慮制定訂閱策略。這樣一(yī)來,開(kāi)發團隊每個月都能推出新内容,并且能持續地從遊戲中(zhōng)獲取收入。
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