2019年移動遊戲市場将如何發展?
關鍵字 遊戲市場 遊戲平台搭建 移動遊戲 編輯:溪谷軟件 2019/02/28
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即将進入三月,相信絕大(dà)多數企業都應經部署好了今年的市場計劃,作爲遊戲行業的我(wǒ)們,2019年需要關注哪些要點趨勢呢,溪谷軟件深度分(fēn)析了App Annie發布的《2019移動市場報告》,爲廣大(dà)從業者總結了2019遊戲發展趨勢。

 

 

 

1.移動遊戲勢不可擋

對于移動遊戲開(kāi)發者而言,最大(dà)的喜訊是,移動遊戲的發展勢不可擋。智能手機銷售疲軟,蘋果被迫時隔多年首次調整季度營收,這類消息頻(pín)繁霸占新聞頭版。然而,與此相反,移動遊戲卻蒸蒸日上。

 

2018年,移動遊戲就占到應用商(shāng)店(diàn)消費(fèi)總支出的74%,成爲整個遊戲市場上增長最快的一(yī)大(dà)領域。移動遊戲在2018年的收入高達703億美元,占全球遊戲市場總收入的51%,遠超PC遊戲和主機遊戲。App Annie預測,移動遊戲将持續增長,并于2019年年底,占到消費(fèi)者全平台遊戲總支出的60%。

 

2.2018年ASO的發展

應用商(shāng)店(diàn)優化(ASO)依然是吸引用戶直接下(xià)載應用的重要因素。2018年,App Annie注意到ASO趨勢中(zhōng)的一(yī)些細微變化,比如名稱變更少了,但圖标變更多了(2018年圖标變更爲30%,高于上年的24%)。ASO最重要的一(yī)方面是調整您的應用描述、提供關鍵詞和有吸引力的視覺資(zī)産,比如截圖和宣傳片。2018年,大(dà)約有46%的iOS應用更改了其描述。

 

對于移動遊戲來說,這意味着即時展示遊戲的核心部分(fēn)比播放(fàng)電影般的宣傳片更行之有效。移動遊戲開(kāi)發者應該找到他們創意中(zhōng)的有效元素,然後将其添加到應用商(shāng)店(diàn)的描述中(zhōng)。視頻(pín)廣告的效果比宣傳片要好。

 

3.中(zhōng)度移動遊戲生(shēng)存空間繼續減少

超休閑遊戲與重度遊戲推動了移動遊戲的發展。在休閑遊戲方面,超休閑遊戲中(zhōng)往能夠誕生(shēng)廣爲傳播的遊戲,輕而易舉地拿下(xià)應用商(shāng)店(diàn)的暢銷排行榜。而在其他遊戲方面,大(dà)逃殺遊戲在2018年獨領風騷,比如《堡壘之夜》、《絕地求生(shēng)》、《生(shēng)存法則》和《我(wǒ)要活下(xià)去(qù)》等。這種一(yī)分(fēn)爲二的方式意味着,中(zhōng)度遊戲的生(shēng)存空間将在2019年繼續受到擠壓。

 

2018年,Voodoo憑借多款超休閑遊戲(比如《紙(zhǐ)片大(dà)作戰2》、《割草大(dà)作戰》和《球跳塔》等)被冠以小(xiǎo)遊戲之王。截至撰稿時,這幾款休閑遊戲仍居App Store免費(fèi)遊戲的前12位。Lion Studio亦憑借《戀愛球球》和《快樂玻璃杯》等休閑遊戲大(dà)紅大(dà)紫。根據App Annie的數據,2018年全球移動遊戲下(xià)載排行榜上,《戀愛球球》排名第6位,《快樂玻璃杯》則排第8位。

 

4.付費(fèi)用戶獲取愈顯重要

鑒于遊戲市場已經飽和,付費(fèi)廣告相比以往變的更加重要。在Android和iOS平台上,付費(fèi)廣告所帶來的下(xià)載量大(dà)幅增長。

 

“特别是在遊戲方面,iOS中(zhōng)來自付費(fèi)用戶獲取的熱門遊戲下(xià)載量比Google Play中(zhōng)的熱門遊戲高出20%,”App Annie表示。iOS上付費(fèi)用戶獲取帶來的更多下(xià)載量并不出人意料,因爲該平台上用戶轉換爲付費(fèi)消費(fèi)者的可能性更高,從而平台收取的費(fèi)用也高。考慮到這一(yī)點,移動遊戲開(kāi)發者可以制定特殊預算與關鍵績效指标(KPI),以幫助他們評估每次宣傳活動是否成功。

 

遊戲内廣告平台使用的增加也體(tǐ)現了付費(fèi)用戶獲取的重要性。App Annie發現,“在iOS和Google Play上”,遊戲“平均使用的廣告平台分(fēn)别增加了45%和35%”。通過整合更多廣告網絡,移動遊戲開(kāi)發者可以增加他們産品的曝光率,獲得更好的價格,以及通過測試更多受衆群體(tǐ)來優化他們的廣告支出。

 

5.中(zhōng)國将進軍世界其他地區

2018年遊戲行業的大(dà)新聞之一(yī),莫屬中(zhōng)國遊戲版号的凍結。中(zhōng)國政府試圖針對暴力、上瘾和争議性内容進行整改以規範遊戲行業。其影響顯而易見。App Annie估計,中(zhōng)國的遊戲消費(fèi)支出同比增長爲4%,而全球遊戲消費(fèi)支出同比增長達13%。

 

雖然遊戲的版号發放(fàng)從2018年12月得到恢複,但中(zhōng)國遊戲開(kāi)發者已然将目光投向全球市場,以應對他們在國内可能遭遇的政府監管。2019年将有更多的中(zhōng)國移動遊戲開(kāi)發者尋求國外(wài)擴張。這意味着,中(zhōng)國遊戲開(kāi)發者将不得不開(kāi)發更具全球吸引力的遊戲。

 

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