2020年國内遊戲行業回暖情況有待觀察。據媒體(tǐ)統計,2019年全年共下(xià)發各類遊戲版号1571款,對比2017年爲9384款,在數量上可謂是“雪崩”,即便是隻有4個月下(xià)發版号的2018年,仍有2087款遊戲獲批。從版号重發後的1年時間來看,寄托于版号重發來帶動國内遊戲市場的回暖還有一(yī)段很長的觀察期。
面對國内市場迷霧,“出海”仍然是2020年國内大(dà)部分(fēn)遊戲企業的希望所在。
中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委的《2019年中(zhōng)國遊戲産業報告》顯示,2019年中(zhōng)國自主研發遊戲在國内市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%,與此同時海外(wài)市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率21%,海外(wài)市場的收入增速已高于國内市場。伽馬數據研究顯示,目前中(zhōng)國自主研發的移動遊戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動遊戲市場的增速,國産移動遊戲在海外(wài)市場已經建立起一(yī)定優勢。
全球廣告聚合變現工(gōng)具TopOn基于2019年國内出海手遊在海外(wài)市場的廣告變現效果進一(yī)步研究發現,2019年中(zhōng)國出海手遊廠商(shāng)除了大(dà)衆持續關注的歐美T1區域市場外(wài),在日本市場找到了合适的玩法跟題材,中(zhōng)國市場風靡的網賺真金類玩法在印度市場也大(dà)受歡迎,從遊戲下(xià)載量排行榜來看,除了傳統強勢。
幾款中(zhōng)重度遊戲,更多的是國産休閑遊戲特别是超休閑遊戲的頻(pín)繁上榜更叠,其中(zhōng)中(zhōng)小(xiǎo)遊戲廠商(shāng)占據了很大(dà)一(yī)部分(fēn)。苛刻的市場環境下(xià),休閑遊戲可謂是中(zhōng)小(xiǎo)遊戲出海廠商(shāng)的“救命稻草”。TopOn成立于2017年,專注于爲全球移動應用開(kāi)發者提供廣告平台管理及變現優化服務,爲開(kāi)發者提供免費(fèi)的變現管理及數據監測工(gōng)具。
據TopOn在接受媒體(tǐ)采訪介紹的情況來看,休閑遊戲的發展在2020年的出海市場即将發生(shēng)新的變化。
從2019年下(xià)半年開(kāi)始,海外(wài)超休閑遊戲市場開(kāi)始進入存量階段。App Annie發布的數據顯示,在2019年Q2全球超休閑遊戲下(xià)載量比2018年同期增長了5-6億,但是可以看到2019年Q3環比增長率已回到2018年Q4的水平,開(kāi)始進入存量階段。玩家總量不變而入局者增加,導緻大(dà)部分(fēn)發行商(shāng)對于超休閑遊戲的發行要求也提高了,發行産品的最低次留标準從最早的35%提到了超過45%甚至50%。
買量成本也受競争的增多而有所增加。近3年來的手遊出海熱潮,推升了海外(wài)市場的買量成本。市場調研公司Liftoff通過對近一(yī)年内推出的500多款應用研究後發現,出海手遊廠商(shāng)大(dà)約花費(fèi)4.35美元買到一(yī)個新iOS用戶,成本同比增長16.5%;而一(yī)個付費(fèi)用戶,廠商(shāng)買量的平均成本在35.42美元左右。在休閑遊戲方面, 2019年CPI爲3.22美元,CPP爲30.05美元,對比2018年分(fēn)别增長3.2%與11.1%。
超休閑遊戲需要具備超大(dà)量級和超低買量價格,配以大(dà)量的廣告變現才能形成較爲可觀的盈利規模。國内外(wài)超休閑遊戲的推廣路徑差不多,Voodoo、Ketchapp等國外(wài)超休閑遊戲大(dà)廠也需要在前期大(dà)批買量獲得關注,其中(zhōng)甚至有50%以上的流量是自有産品矩陣互導,遊戲爆紅後通過廣告+内購盈利。因此哪怕是1%的成本提升,對于超休閑遊戲實現盈利的影響也很大(dà)。
休閑遊戲玩法及收入結構開(kāi)始發生(shēng)變化。随着玩法、創意的枯竭,超休閑遊戲開(kāi)始走向同質化發展,玩家對遊戲的要求也開(kāi)始提高,因此Greenpanda的放(fàng)置類遊戲、Habby引領的Roguelike《弓箭傳說》因此大(dà)受歡迎,就連Voodoo、Saygames等主導的“基礎玩法+闖關”的超休閑遊戲也開(kāi)始過渡到“核心玩法+題材+數值體(tǐ)系”的中(zhōng)度休閑遊戲,發展多元化産品,商(shāng)業化模式也從主要以插屏(視頻(pín))爲主的廣告變現模式,發展爲以激勵視頻(pín)爲主、插屏視頻(pín)爲輔,同時兼有内購收益的組合模式。
對于以休閑遊戲出海爲主要方向中(zhōng)小(xiǎo)遊戲廠商(shāng)而言,面對以上趨勢變化,需要重點做好幾點:
首先是提升用戶生(shēng)命周期。對于以廣告變現爲主的休閑遊戲,首先面臨的就是玩家的流失。優化留存才能提高用戶生(shēng)命周期,創造更多的變現價值。提升用戶留存的核心在于推出創新玩法的新品,可以借鑒傳統經典的遊戲玩法,如貪食蛇、俄羅斯方塊等基礎上的微創新,并且在新品的推廣時借由Cross Promotion交叉推廣的方式,将新品推送給原有用戶群,借由産品矩陣的形式實現用戶生(shēng)命周期的延長。Voodoo、Saygames、Good Job Games都是以這種方式構建起了各自的超休閑遊戲版圖。
其次是對廣告變現收益的精細化運營。對休閑遊戲而言,買量成本增高的情形下(xià),提升用戶所産生(shēng)的廣告收益,是有效對沖的手段。
在提升廣告變現收益上,海外(wài)廣告變現平台基本都支持配置底價的,低價配置策略按照eCPM Floor從高到低設置Waterfall。遊戲上線前期,要頻(pín)繁關注不同Waterfall層級的eCPM&Fillrate的數據變化來調整Waterfal排序,可以通過做A/B測試,對同一(yī)個廣告位,按照一(yī)定的流量分(fēn)配比例設置兩個不同的Waterfall排序,對比不同廣告排序策略的數據結果來選擇最終的Waterfall排序。也可以考慮接入支持Header Bidding的廣告平台,相對比傳統的Waterfall方式是基于曆史數據預估eCPM進行排序而言,Header Bidding支持實時競價則能第一(yī)時間知(zhī)道具體(tǐ)廣告平台的變現效果,将每次展示機會分(fēn)配給出價最高的廣告平台,實現收益最大(dà)化。
然後是搭建完整的數據BI體(tǐ)系。在競争白(bái)熱化的手遊出海市場裏,大(dà)多數手遊開(kāi)發者都會碰到如何買量&買規模化的量、ROI能否打正、産品留存&遊戲時長如何調整等難題。通過組合買量CPI與變現LTV 建立ROI的數據模型,可以找出真實有效的獲客渠道。打通買量與變現,同時細化數據到渠道級甚至用戶級,驅動實現LTV > CPI的目标,可以使廠商(shāng)與産品實現正向發展。據TopOn介紹,2019年開(kāi)始就已經有很多公司借用三方平台(推廣三方tracking、變現聚合)的專業能力搭建屬于自己的手遊BI數據體(tǐ)系,打通推廣、産品、變現等環節以快速指導選品、推廣與變現策略。
最後是開(kāi)發“核心玩法+題材+數值體(tǐ)系”的中(zhōng)度休閑遊戲。衆所周知(zhī),超休閑遊戲之所以同質化嚴重就是由于玩法太過簡單,遊戲壁壘不高,同類産品兩三周就能抄出來。而具備數值體(tǐ)系的中(zhōng)度休閑遊戲,能加大(dà)被抄襲的難度,爲自己多争取3-6個月的推廣窗口期。這一(yī)點是中(zhōng)國手遊廠商(shāng)的強項,相比較于玩法的創新,中(zhōng)國手遊廠商(shāng)更擅長于遊戲數值體(tǐ)系的設計。并且具備“數值體(tǐ)系”的中(zhōng)度休閑遊戲能帶來更好的遊戲内體(tǐ)驗,更容易提高用戶留存。這對以廣告變現爲主要收益來源的休閑遊戲更是獲益巨大(dà),同時遊戲内還能适當結合數值體(tǐ)系增設更多内購環節,變現形式可以更加豐富,但要在遊戲設計之初,就規劃好廣告和内購的付費(fèi)比例。其中(zhōng)在廣告收益方面,根據TopOn的數據,中(zhōng)度休閑遊戲的激勵視頻(pín)收益占比能到60%以上,總展示占比在40%以上。
2020年雖然剛剛開(kāi)始,但超休閑遊戲疲态已現,具備數值體(tǐ)系的遊戲開(kāi)始受到海外(wài)手遊玩家歡迎,這個變化對于志(zhì)在出海的中(zhōng)國手遊廠商(shāng)來說是利好因素。“湊合産品+湊合買量”就能賺錢的階段已經過去(qù),未來的出海廠商(shāng)需要形成産品、推廣、變現等一(yī)整套精細化數據運營思維,選擇像TopOn這類專業的廣告聚合工(gōng)具合作實現LTV>CPI的目的,畢竟下(xià)一(yī)個出海爆款究竟如何無人知(zhī)曉,但是做到爆量還是有法可循的,新一(yī)年的出海遊戲市場值得所有廠商(shāng)投入。
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